>> |
No.14814
Рост размера и битрейта. Многогигабайтовый размер стереопанорамного видеофайла — это неизбежность, если речь не идёт всего о нескольких минутах или о небольшой чёткости. О любых попытках постримить такой видеофайл в сколько-нибудь приемлемом разрешении (1920p или хотя бы 1440p) при небольшой толщине канала связи вы можете сразу позабыть. (Можете постримить 1080p или 720p, но это будет шесть или четыре пиксела на градус соответственно.) Причём слишком небольшим может оказаться не только ваш собственный канал связи, но и канал того сервиса, с которого стрим идёт ко зрителям.
Меньше метафоры, больше смысла в сокращённом названии. Стереофильмы «3D» имели мало отношения к «настоящей трёхмерности», не позволяя рассмотреть показываемый предмет (или событие, или явление) по всей его окружности, а позволяя лишь на кратком её отрезке (равном межзрачковому расстоянию — сантиметров шесть с гаком) и только в двух крайних точках того отрезка. Стереопанорамные же фильмы «VR» имеют к «настоящей виртуальной реальности» более прямое отношение, так как для просмотра требуется самый настоящий VR-шлем или VR-очки, а иначе как же отслеживать повороты головы зрителя. (В отличие от «настоящей виртуальной реальности», не требуется отслеживание передвижений зрителя по комнате — следовательно, зритель стереопанорамных видеофильмов может на этой подсистеме слежения сэкономить, если не планирует становиться заодно и VR-игроком.)
Вид «из глаз персонажа» лучше, чем прежде. Тот же ход творческой мысли, который привёл видеоигры к появлению FPS, а журнализм — к появлению гонзо, а порнофильмы — к появлению POV, работает и в стереопанорамных видеофильмах: с одной стороны, вид «из глаз персонажа» позволяет зрителю лучше отождествиться с персонажем, а с другой стороны, этот вид более интерактивен, чем в традиционных фильмах, поскольку, как ужé говорилось выше, зритель может свободно вертеть головою — в данном случае это буквально означает «вертеть головой персонажа» по ощущениям, то есть «не быть привязанным к единственно возможному положению этой головы, заранее заданному по сценарию фильма». Хотя зритель, понятное дело, всё ещё не может никак иначе повзаимодействовать с происходящим в видеофильме (для чего нужна бы была «настоящая» виртуальная реальность), эта возможность в любой момент самостоятельно «вертеть головой персонажа» — важный очередной шаг «вовлечения» зрителя в зрелище. (Следующим шагом такого вовлечения я счёл бы появление стереопанорамных визуальных романов, что позволило бы зрителю управлять, до некоторой степени, и направлением развития сюжета — но для того авторы внешности их персонажей должны из художников сделаться авторами трёхмерных моделей персонажей и персонажиц, меж тем пока что средний уровень этого нового искусства, увы, чудовищен до крайности «3DPD», о чём я упоминал в реплике >>/dev/20434 в начале августа. Остаётся понадеяться едва ли не на то одно, что популярность так называемого «виртуального YouTube» со временем приведёт к широкой доступности и моделей персонажиц, способных в широких пределах подстраиваться под то, как автор VRVN эту персонажицу представляет себе, и притом ещё motion capture для естественности движений их. Я говорю сейчас именно о среднем уровне, необходимом для формирования широкой сцены VRVN; единичные-то мастера искусства 3D-моделирования сделались известными более двадцати лет тому назад — ещё со времён появления «Quake I» в 1996 году, «Final Fantasy VII» в 1997 году, etc.) Традиционный же «безликий протагонист» романтических аниме становится действительно безликим в том смысле, что зритель не может (как и в так называемом реальном мире) видеть «своё» лицо (лицо персонажа) при отсутствии зеркал и других аналогичных предметов (таких, например, как лицевая видеокамера у смартфона или планшета), зато видит, к примеру, ноги персонажа, движения и жесты его рук, и так далее.
|