[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]

Файл: junior_developer_nene.png -(648 KB, 720x720, junior_developer_nene.png)
648 No.25965   [Ответ]
Здесь можно получить помощь и консультацию по любому языку программирования, в любой сфере разработки. Не важно, программируете ли вы собственного робота, пишете серверную приблуду, интегрируете чужие API, ковыряете игру, или пытаетесь сделать сайт на Wordpress - если аноним что-то об этом знает, он обязательно поможет.

Пополняемая база знаний: http://pastebin.com/AGhLZppH

Не знаете, какой язык и библиотеки взять для вашей задачи? Вам сюда.
Не знаете, где клиент, а где сервер? Вам сюда.
Не понимаете, что такое ООП? Вам сюда.
Написали код, и не понимаете, почему не работает? Вам сюда.
Обнаружили кусок кода, и не понимаете, как оно вообще могло работать? Вам тоже сюда.
Не знаете, как подступиться к проблеме? Вам обязательно сюда.

Другие тематические нити (иногда обновляется): https://pastebin.com/psy43ibG

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
Пропущено 568 сообщений и 86 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.27788  
Файл: Platonic.jpg -(24 KB, 342x226, Platonic.jpg)
24
Прокрастинатор в треде.
Я уже неделю не могу закончить настраивать конфиг Inno Setup. Сейчас переделываю скрипт на Паскале, который должен модифицировать PATH при установке и удалении программы. Совершенно забыл уже Паскаль. И чтобы быстрее настроить, смотрю Платонические отношения с Сетом Рогеном, заказывая пиццу.
>> No.27795  
Файл: Clipboard06.png -(274 KB, 1440x851, Clipboard06.png)
274
Вот и настала зима. На улице стало холодно, пришлось включать отопление. Бетон мёрзнет, краска тоже. Короче, мне в поместье стало нечем заниматься.

Итак, имеется пакедж action с кучей имплементаций энтих самых action. И имеется конфиг, из которого кажная имплементация читает свои настройки, коии настройки и их умолчания прописаны константами в самой имплементации. Вопрос: как мне сделать синхронизацию конфига с имплементациями, ну и избавиться от MissingResourceException в проекте?
>> No.27796  
>>27795
>пришлось включать отопление
Это ты про JVM типо?
>> No.27797  
>>27796
Нет, у меня газовое.

З.Ы.: Если не хватает денег на нормальный компьютер, советую оставить программирование и идти работать. Хотя бы грузчиком.
>> No.27798  
>>27797
Да взаправду было интересно, тонкий стеб это или нет.

PS. Впрочем от жава-программиста, видимо, ожидать способности к самоиронии было глупо.
>> No.27799  
>>27798
Страшно далеки мы от народа...
Извини, я действительно не в курсе, над чем самоиронизируют нищуки. Но как бы там ни было, дельный совет я тебе уже дал: если нет денег, оставь программирование и начни их зарабатывать. От твоего нытья на всеми забытом форуме ничего не изменится.
З.Ы.: Мы отошли от темы.
>> No.27802  
>>27799
Нормальные ЯПы не требуют при компиляции таких затрат по мощности.
_Мимокрокодил_
>> No.27803  
>>27797
> Хотя бы грузчиком
На нормальный компьютер так не заработать.
>> No.27804  
Я проходил совершенно мимо и возмущен уровнем негатива и дезинформацией 😀

>>27802
По сравнению с компиляцией типичного проекта на C++, проекты сопоставимого размера на Java компилируются довольно шустро (из-за отсутствия инклюдов и макросов). Но зато некоторые проекты медленно запускаются. Это относится ко всему, где активно используется рефлексия: любой проект на Spring создаёт Proxy-классы, которые наследуются от компонентов, экземпляры этих наследников инджектятся друг вдруга - это всё происходит в рантайме во время деплоя.

>>27796
Шутка забавная, но она также происходит от непонимания, почему Java-проекты иногда начинают жутко лагать и сильно грузить процессор. JVM на самом деле работает очень быстро, но если взять программу, для работы которой необходимо икс мегабайтов ОЗУ и задать в настройках джавы лимит (Xmx) меньше, раза в два меньше мегабайтов, у JVM не будет никакого выхода кроме как лихорадочно пытаться в этот лимит уложиться. Я уже года три этим не занимался, так что не знаю, как сейчас, но раньше вся программа фактически превращалась в непрерывную сборку мусора. Но это следствие как правило неверного использования, а даже не слабого железа. Вот пример, IDEA в стандартной поставке шла с лимитом в 768Mb, и на небольших проектах этого было достаточно, но при открытии больших производительность проседала. Но при увеличении лимита до 1500Mb снова становилась шустрой.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.27808  
Файл: Cyn - 498.png -(400 KB, 681x680, Cyn - 498.png)
400
>>27804
Человек застрял в 10-х. Ему ещё про приложения на Электроне не рассказывали.
>Или я не понял, что ты хочешь.
Хочу убрать из проекта прямой вызов ResourceBundle.getString, строковые константы в качестве его аргумента, ну и его MissingResourceException.
>В проекте менять properties синхронно с классом - только руками.
Есть старый дедовский метод: https://stackoverflow.com/a/56377778 — находим классы, имплементящие нужный интерфейс, берём с них {key, defaultValue} пары через этот интерфейс, берём из файла конфига currentValue или пользуемся defaultValue. Соответственно, все строковые константы можно убрать в Enum и больше никогда не доставать.


Файл: 59067429-7acfef00-8866-11e9-9e30-15755f5547a2.png -(216 KB, 858x519, 59067429-7acfef00-8866-11e9-9e30-15755f5547a2.png)
216 No.27741   [Ответ]
Прив, разрабатываю игру типа Cataclysm, хочу ускорить отрисовку игры в консоли Windows. я использую флаг ENABLE_VIRTUAL_TERMINAL_PROCESSING, чтобы поддерживать escape-последовательности как в эмуляторах терминалов linux. Дело в том, что обычная отрисовка довольно медленная. Даже если я устанавливаю цвет текста через WinAPI, то скорость отрисовки не сильно отличается от скорости вывода символов вместе с escape-последовательностями. у меня появилась идея просто перед отрисовкой склеить все символы вместе и в нужных местах поставить esc-последовательности, чтобы вывести всю строку разом, но это вообще никак не улучшило положение.
Заранее говорю, что я знаю, что можно не отрисовывать всё заново, а просто рисовать в местах, где что-то меняется. проблема в том, что при движении, сдвигается вся карта, так что проще уж сразу все отрисовать, чем тратить время на отличающихся мест.
Надеюсь на ваши советы, хоть и понимаю, что это пиздец какая немного специфичная проблема
>> No.27747  
Самый вменяемый способ работать с консолью в виндузе - использовать собтсвенную отрисовку (а там хоть через вулкан).
CMD.EXE это не то чем оно тебе кажется, не трогай его. Даже все индусы МС не смогли сделать из этого костыльного монстра нечто нормальное, лучше не пытайся и пиши сразу свой вывод, будет лучше быстрее надежнее и понятнее чем cmd.exe
>> No.27748  
Рекомендую попробовать ConEmu для означенной цѣли.

https://conemu.github.io/
>> No.27751  
>>27748
okay mate :cool:
>> No.27752  
>>27747
а на линуксе можно и терминал юзать, там он настолько шустрый, что даже есть стирать и перерисовывать всё 60 раз в секунду, то даже мерцаний не будет видно
>> No.27807  
Файл: 80e783b98258868b37f185ff4b97caaa.jpg -(314 KB, 1075x1518, 80e783b98258868b37f185ff4b97caaa.jpg)
314
>>27741
ENABLE_VIRTUAL_TERMINAL_PROCESSING действительно медленная, но не до невозможности, я делал то же самое и у меня в итоге вышел почти приемлемый для полноэкранной анимации FPS. В моём случае узким местом было формирование строки, то есть, буквально, формирование и копирование RGB-циферок стандартными функциями. Проверь, не так ли это в твоём случае, то есть сколько раз в секунду ты можешь хотя бы сформировать строку без её вывода. Если проблема действительно в этом, то предвыдели буфер по максимуму, то есть столько, сколько понадобится в худшем случае — для смены обоих цветов в каждой ячейке экрана, и заполняй его руками без аллокаций, то есть заноси буквы через buf[pos++] = '[' и цифры компонентов RGB-цветов через buf[pos++] = c / 10 % 10.

И да, содержимое всего экрана ты должен вывести в один вызов. Это не только быстрее, но и выполняется без мерцания, разрывов, и подобных артефактов, в отличие от вывода построчно или попиксельно.

И да, вывод всего прямоугольника через WriteConsoleOutput намного быстрее, если тебя устраивают 16 цветов. А то судя по скриншоту, устраивают, а я растеоретизировался. :D


Файл: 410.png -(24 KB, 500x500, 410.png)
24 No.26066   [Ответ]
В сей нити мы упорядочиваем усилия по доработке местного движка.

Репозиторий: https://bitbucket.org/Therapont/fbe-410
1. Для ваших предложений предназначена ветка public.
2. Только администрация 410чана решает, что в этом движке надо, а что не надо. Соответственно, не стоит излишне пропихивать всякие там революционные идеи. Одобренные потенциальные изменения перечислены на багтрекере (записи, созданные владельцами репозитория).
3. Тестирование предложенных изменений и развёртывание принятых ведётся при наличии у администрации свободного времени на это. Обычно это делается по выходным.
4. Код выложен как есть. Никаких неопубликованных скрытых функций и частей не существует.

Предыдущая нить: >>20450
Пропущено 300 сообщений и 124 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.27774  
Файл: __uiharu_kazari_to_aru_kagaku_no_railgun_and_to_ar.jpg -(399 KB, 1024x1024, __uiharu_kazari_to_aru_kagaku_no_railgun_and_to_ar.jpg)
399
>>27773
Просто список досок, из которого вообще непонятно, что за сайт? Не очень, если честно.
>> No.27776  
>>27774
>вообще непонятно, что за сайт
Ну почему вообще, сразу понятно что виабу!
>> No.27777  
Файл: 119490826_p0.jpg -(814 KB, 756x1007, 119490826_p0.jpg)
814
По поводу главной, кроме уже сказанного, пока ничего предложить не могу, но есть пара предложений по улучшению механизма отправки.

  1. Вместо Отправка... выводить Отправка... 34%, то бишь выводить прогресс;
  2. Сделать предварительную проверку на клиенте длины поста и прочего, что не требует пересылки всего сообщения. Проверяем пост на соответствие сохранённому в local storage boards.json или boardname/settings.json. Если соответствует, отправляем на сервер. Если не соответствует, на всякий случай скачиваем свежий boards.json, проверяем, и если и свежему boards.json пост не соответствует, выводим ошибку. Если соответствует, отправляем на сервер.

>> No.27778  
Файл: 123291878.jpg -(1525 KB, 1200x1200, 123291878.jpg)
1525
Соус, а как тебе идея на главную ретранслировать свой твиттер, чтобы люди без аккаунта были в курсе происходящих вещей без регистрации и смс?
>> No.27779  
>>27778
Чтобы люди были в курсе всех Fgsfds’ов, надо устроить бложик админа на главной, лол.
>> No.27781  
Файл: screenshot.webp -(65 KB, 1280x1080, screenshot.webp)
65
У меня сайт >>27773 просто-напросто отказывается открываться.
>> No.27793  
>>27595
>доколе она будет считатся в байтах, а не в символах
Завёл задачу: https://codeberg.org/FBE410/fbe-410/issues/41
>> No.27794  
Файл: Screenshot 2024-11-08 at 08-43-42 Авто_b_ус.png -(17 KB, 547x238, Screenshot 2024-11-08 at 08-43-42 Авто_b_ус.png)
17
Счётчик, наверное, навроде такого.
>> No.27801  
И ещё задача на чистку кода от ненужной лабуды для старого кусабовского сайта.
https://codeberg.org/FBE410/fbe-410/issues/43
>> No.27805  
>>27801

Отпилил.


Файл: 20230805_210628.jpg -(3430 KB, 4608x3456, 20230805_210628.jpg)
3430 No.27180   [Ответ]
Кому советов от дедов? Говорите номер совета, я пошлю. За один совет принимаю одну няшную пикчу. Советы отличные!

подобрал книжку в парке в шейринге
Пропущено 39 сообщений и 25 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.27251  
Файл: 0x0e&0x0f.jpg -(32 KB, 694x269, 0x0e&0x0f.jpg)
32
>>27250
>Одна картинка с тремя няшками сойдет, или надо разные обязательно?

Я долго думал как поступить. Высылаю вам превью, чтоб вы решили достойны ли эти советы двух няшных картинок!
>> No.27252  
Файл: 1633396374136-a.png -(734 KB, 650x1001, 1633396374136-a.png)
734
>>27251
Ладно, держи вторую картинку.
>> No.27255  
Файл: 0x0e.jpg -(437 KB, 796x2628, 0x0e.jpg)
437
>>27250
>>27252
Высылаю
>> No.27256  
Файл: 0x0f.jpg -(185 KB, 704x932, 0x0f.jpg)
185
>>27250
>>27252
>> No.27260  
Прочитал https://rakhim.org/summary-of-concurrency-is-not-parallellism-a-talk-by-rob-pike/ . КарGo-культ какой-то. Не вижу преимуществ между 100500 юзерспейсных псевдо-тредов с чем-то вроде встроенного интерпретатора

while(true){
switch(taskChunkId){
case a:
...
break;
case b:
...
break;
}
}

перед подходом, когда на задачу выделяется по треду, делающему её от и до, ну а когда переключение контекста происходит - оно всё равно происходит в основном, когда I/O идёт. В результате нет лишнего оверхеда на всякую фигню, нет лишнего оверхеда на message passing, ну а оверхэд на хранение состояния треда можно минимизировать, избавляясь от ненужных данных тогда, когда они перестали быть нужными.
>> No.27536  
Файл: image00313.jpg -(623 KB, 848x1200, image00313.jpg)
623
А можно мне совет 0x65, пожалуйста!

>>27260
????
>> No.27789  
Файл: hr_0004ec.jpg -(474 KB, 1280x1917, hr_0004ec.jpg)
474
Запрашиваю 0x0B
>> No.27790  
Файл: 0x65.jpg -(164 KB, 952x1007, 0x65.jpg)
164
>>27536
Я думал тред уже все, прости что поздно.
В примере у авторов крыша потекла кмк.
>> No.27791  
Файл: 0x0B.jpg -(214 KB, 1090x392, 0x0B.jpg)
214
>>27789
>> No.27792  
>>27791
Совет дельный. Правда если понимать его только в разрезе производительности, эффект может оказаться краткосрочным.


Файл: cats_babuska[1].jpg -(129 KB, 600x570, cats_babuska[1].jpg)
129 No.7818   [Ответ]
Хочу разобраться в парадигме ООП. В чем соль ООП?
Где описана общая парадигма ООП (желательно, ёмко, но что-бы ни в коем случае не был упущен ни один аспект).
Пропущено 31 сообщений и 11 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.13947  
Бамп
>> No.13950  
>>13947
Бамп длинною в жизнь.
>> No.14010  
Программные продукты, написанные в ООП значительно проще расширять и поддерживать.
Если мы говорим о коммерческой разработке, где важен не столько сам код, сколько адекватные сроки решения поставленных задач, которые разумеется не состоят только из новых фич, то ООП продукты вырываются вперёд за счёт двух важнейших параметров в коммерческой разработке:
1. Способность модифицировать куски системы без риска разломать вообще всё.
2. Возможность переиспользовать имеющийся код, если он вписывается в решение поставленной задачи.

Функциональщики соснут тогда, когда потребуется написать действительно большой продукт с сотнями сущностей и тысячами специфичных для этих сущностей действий.
Когда мы проектируем системы, мы проектируем их отталкиваясь от реального мира. Что вот, например, есть User. User имеет ряд, специфичных для себя полей, а так же User имеет ряд специфичных для себя, действий (методов). При ООП подходе это описывать удобно, зачастую прозрачно и не вызывает боли, если есть мозг. Если мозга нет - то можно и в процедурном стиле написать что угодно, прыгая взад - вперёд через goto.
Только вот кто это будет поддерживать? Тот кто это написал? Отлично. Это определённо успех.

Отвечая кратко на вопрос ОП-куна:
ООП - это для крупных проектов, с большой кодовой базой, где работает много людей. Всё иное, вероятно, рано или поздно повысит градус энтропии до такого состояния, что разобраться в кодовой базе смогут лишь единицы.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.14013  
Опять двадцатилетние синьоры хуйню на чанах несут. Куда смотрит ПэЖэ?!
>> No.27716  
Файл: 56379190_p0.jpg -(840 KB, 842x1290, 56379190_p0.jpg)
840
>>14013
Лучший тред. Читал с удовольствием.
>> No.27724  
>>27716
Понастольгировал, всплакнул?
>> No.27729  
Файл: faptcha_php.png -(4 KB, 90x50, faptcha_php.png)
4
>>27724
Удивился какие жестокие нравы были в разделе. Но зато хоть люди были какие-то.
>> No.27737  
>>27729
Аноны, наверное, в ту пору горячими студентами были. А теперь они выгоревшие работяги...
>> No.27742  
>>27737
Все-таки гики-студенты, если вообще студенты. Обычному студенту объяснять другим людям что такое ООП и в голову бы не пришло, тем более сраться за корректную терминологию и даже идеологию применения.
>> No.27787  
>>27729
Устроить холивар и засыпать кому нибудь хуёв за воротник - тогдашняя норма в айтишечке.


Файл: logo.png -(288 KB, 512x512, logo.png)
288 No.27507   [Ответ]
Github: https://github.com/overchan-project/Overchan-Android
F-Droid: https://f-droid.org/packages/bus.chio.wishmaster/

Ссылка на самую актуальную тестовую версию:
https://github.com/overchan-project/Overchan-Android/releases/download/current/Overchan-Android-current.apk
Список изменений и предыдущие версии:
https://github.com/overchan-project/Overchan-Android/releases

Сообщения об ошибках оставлять в треде или здесь:
https://github.com/AliceCA/Overchan-Android/issues

Сайт исходного приложения:
https://miku-nyan.github.io/Overchan-Android
Информация о создании пользовательских тем:
https://github.com/miku-nyan/Overchan-Themes
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
Пропущено 16 сообщений и 1 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.27673  
>>27666
Она через жопу работает, у неё неправильная логика интерфейса. А ещё у меня к этому поделию личные претензии. Однажды пидор-разраб что-то сделал и у меня все картинки направо переехали. При этом сделать мне обратно он отказался, типа мне самому нужно ещё раз открыть настройки и переключить. Ага, блядь, делать мне больше нехуй, если я один раз уже открывал эти настройки, после чего я снёс его высер и больше к нему не притронусь никогда.
Дашчян тоже неправильно работает, а про зондовую показывалку таблички "хуй будешь?" мы вообще промолчим, это за бордоклиент вообще не считается.
>> No.27694  
>>27671
Предпочитаю не бампать треды нерелевантной информацией.
>> No.27700  
Ладно, как и где этот «запарожец» ручками поковырять? Раз уж никто ничего не делает.
>> No.27701  
>>27700
В шапке ссылка на гитхаб, вроде у алисы самая актуальная версия, посмотри по форкам
>> No.27702  
Капча на неназываче похоже всё...
>> No.27703  
>>27702
Да, она всё. Пишет 404 и даже пасскод не проходит, потому что пидор тамошний отключил старую капчу совсем.
>> No.27707  
>>27702
Да и сам он тоже всё.
>> No.27708  
Анон из mobi харкача сделал форк, где поддержал капчу и начал новые фиксы пилить.

Код: https://github.com/a2nc3/Overchan-Android-N/tree/testing
Апк: https://github.com/a2nc3/Overchan-Android-N/releases/download/v1.9.0b22/Overchan-Android-N-unofficial-release.apk

Из-за смены подписи, поставить поверх текущего оверчана, увы, не выйдет. Только удалять и переустанавливать, но разумеется никто вам не мешает сделать экспорт и импорт настроек.
>> No.27743  
Файл: 1729055603421.png -(11 KB, 505x205, 1729055603421.png)
11
>>27708
Недолго музыка играла.
>> No.27744  
>>27743
Да тут вот что-то можно скачать, например:
https://github.com/a2nc3/Overchan-Android-N/releases


Файл: erogepok.jpg -(44 KB, 604x602, erogepok.jpg)
44 No.14488   [Ответ]
Тред №1 для чиочана, №29 для ычана.
Основная новость: wikia-площадка уже долгое время как имеет для нас третьестепенное значение. По большему счёту, она пригодилась для ревизии ресурсов именно на первых порах.
Остальное мы успешней обсуждали и решали в тредах. Помимо этого мы минимизировали контакты с соцсетями и коммьюнити БЛ.

FAQ проекта.
Устаревшая страница: http://eroge-dopil.wikia.com/wiki/FAQ
Update от 2016 года - поправлена информация в FAQ, перенесено на пастебин.
http://pastebin.com/kRRLUeMQ

В Гитхабе идёт работа над скриптом. Обновления редкие, в размере одного сюжетного эпизода.
https://github.com/yakui-lover/eroge-dopil

Сообщения об ошибках и неточностях приветствуются, критика будет встречена хорошо, если по делу.
А у кого есть идеи, предлагайте альтернативу при критике. Да и вообще новые идеи для слайсоивентов, не затрагивающих сюжетные твисты, концовки и тому подобное.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
Пропущено 426 сообщений и 91 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.27262  
>>26323
Разработчики, родненькие, подайте пожалуйста хоть какой-то сигнал по вам и о статусе проекта
>> No.27286  
>>27262
Статус проекта: обглоданные кости.
>> No.27297  
Файл: 1149377372369.png -(8 KB, 384x384, 1149377372369.png)
8
>>27262
Как-то так вышло, что все сколь-либо активные участники ныне забанены на Автобусе, скорее всего после последних вайпов. И мне было лень отписаться.
Лично я слушаюю что всё ещё делается, надеюсь, жду и даже получаю запросы на помощь.
>> No.27306  
>>27297
А в процессе слушания вещества употребляете?
>> No.27318  
Файл: how about no.gif -(502 KB, 220x181, how about no.gif)
502
>>27306
>> No.27327  
Файл: 65736874960.jpg -(183 KB, 2560x1196, 65736874960.jpg)
183
С Наступающим всех Новым годом!
>> No.27429  
>>27297
Тебе отвечает нейросеть.
>> No.27644  
>>27429
Нет, даже я молчу.
нейросеть
>> No.27730  
Когда-нибудь они допилят. Мы все еще ждем.
>> No.27736  
Файл: yix5YaRtsYI.jpg -(203 KB, 1280x720, yix5YaRtsYI.jpg)
203
>>27730
В эроге допиле все будет зашибись.
Его выпустят скоро, надо только ждать.
Там веселый лагерь, и лето в нем - кайф,
Даже, может быть, не надо будет перепроходить.


Файл: logo.png -(315 KB, 512x512, logo.png)
315 No.24029   [Ответ]
Github: https://github.com/overchan-project/Overchan-Android
F-Droid: https://f-droid.org/packages/bus.chio.wishmaster/

Ссылка на самую актуальную тестовую версию:
https://github.com/overchan-project/Overchan-Android/releases/download/current/Overchan-Android-current.apk
Список изменений и предыдущие версии:
https://github.com/overchan-project/Overchan-Android/releases

Сообщения об ошибках оставлять в треде или здесь:
https://github.com/AliceCA/Overchan-Android/issues

Сайт исходного приложения:
https://miku-nyan.github.io/Overchan-Android
Информация о создании пользовательских тем:
https://github.com/miku-nyan/Overchan-Themes
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
Пропущено 827 сообщений и 73 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.27443  
>>27441
Дудосят.
>> No.27462  
>>27008
Чаще есть. Но теперь совместно с пустотой перестаёт грузиться капча в тредах. Из браузера всё нормально. Обычно приходит в норму в пределах получаса.
>> No.27494  
Файл: 1717345341880.png -(35 KB, 1039x313, 1717345341880.png)
35
Кто может вот так же для Ычана сделать?
>> No.27499  
Опять оранжевый не работает.
На life обновляются треды, но каталоги и капча forbidden.
На hk большую часть времени постоянно forbidden, но иногда грузит.
>> No.27506  
Почините харкач уже кто-нибудь, пожалуйста, ну сил никаких больше нет терпеть постоянное 403 и страдать в сраном дашчяне дебильном, где всё неправильно и через жопу работает.
>> No.27637  
ДА КТО-НИБУДЬ УЖЕ ПОЧИНИТЕ ЁБАНЫЙ ХАРКАЧ, БЛЯДЬ
>> No.27638  
Бросай нахуй это говно (харкачь), тебе уже свыше знаки шлют.
>> No.27639  
>>27638
Так больше негде сидеть.
>> No.27640  
1. Тред давно перекотился >>27507
2. Сидение на помойке, что косит под двач, это элементарное неуважение к себе.
3. С починкой тебе никто не поможет.
>> No.27642  
>>27637
>ПОЧИНИТЕ ЁБАНЫЙ ХАРКАЧ, БЛЯДЬ
У меня как работало всё, так и работает. Не ебу что там за траблы у вас. Капчую с него, и тут этот пост с него пишу


Файл: movie_002.mp4 -(1177 KB, 1068x726, movie_002.mp4)
1177 No.25313   [Ответ]
Я все же создам новый тред, да простит меня джаббер тред внизу каталога.

Решил вкатиться в юнити. Читаю их туториалы, пока в восторге от доступности и простоты материала (по сравнению с тем, что было раньше)

Буду тут писать отчеты.

Пара ссылок:
Сайт: https://unity.com
Обучение: https://learn.unity.com
Есть тг канал: @unity3d_ru
Пропущено 6 сообщений и 6 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.25389  
Файл: movie_004.mp4 -(4372 KB, 1280x720, movie_004.mp4)
4372
UI оставил двоякое впечатление, с одной стороны все просто. С другой стороны, чтобы его сделать невырвиглазным, нужно постараться.
>> No.25401  
Узнал сейчас про object pooling. Если один и тот же объект планируется создавать и удалять много раз, то гораздо оптимальнее будет инстанциировать лист этих объектов и сделать каждый из них неактивным. Далее, в момент когда объект необходим в сцене, из пула берется один из его инстансов и делается активным. При этом могут меняться некоторые из его параметров (например позиция).

Ну и соответственно, если активный объект больше не нужен, но не удаляется, а делается неактивным. Пул всегда возвращает один из неактивных объектов, то есть не используемых в данный момент.

В итоге получается, что мы имеем в памяти постоянное количество объектов (равный размеру пула), а не постоянно создаем и удаляем бесконечное количество объектов по мере работы сцены.
>> No.25412  
Unity вкатывается в настоящую мультипоточность и асинхронность. В то время как в мире микросервисов это давно стандарт, в таких больших проектах похоже не так все просто.

До сих пор в стейбл версии используется старый подход, при котором главный цикл обновления сцены однопоточен. Сейчас (точнее еще в 2018) нашли способ это сделать многопоточным со скедулингом по разным ядрам. Правда это до сих пор в превью, хотя и выглядит вполне надежно и многообещающее.

Основная фишка тут в том, что подобный подход требует изменений в структурах пользовательского кода и объектов. Для этого были придуманы конверторы, и это вылилось в отдельную версию редактора. Пользователь работает с игровыми объектами и их компонентами, как и раньше. А дальше они сами конвертируются в “новые” сущности и компоненты (Entity Component System) для работы с ними в коде.

Ну и в коде, в связи с этим, уже нет работы с игровыми объектами в их обычном понимании, а с компонентами напрямую, которые в свою очередь уже содержат какие-то данные (например позиция, скорость). Отсюда этот подход получил название Data-Oriented Technology Stack. Классы теперь наследуются не от MonoBehaviour, а от JobComponentSystem.

https://unity.com/dots
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.25423  
Погуглил больше про ECS.

Концепция сама существует давно и не является изобретением Unity, но уже DOTS - их термин. Она сама по себе не про производительность, а про подход к описанию игрового мира и взаимодействий в нем.

В ECS игровые объекты не наследуют кучу всего и не создаются со статичной кучей параметров и компонентов, существующих вплоть о момента удаления объекта. В ECS игровые объекты - просто entities, некие изначально пустые "сущности", играющие роль уникальных идентификаторов.

Параметры игровых объектов (например, здоровье, скорость, "прыгучесть", etc) являются самостоятельными компонентами (components), не привязанными ни к какому объекту статично. Они могут назначаться каким-либо entities, если им необходимо данное поведение/характеристика. Причем эта привязка или отвязка происходят в рантайме, что позволяет делать классные вещи в виде изменения казалось бы статичных характеристик игрового мира в уже работающих клиентах.

Системы (systems) содержат уже логику, обрабатывающую данные из компонентов. Можно думать о них, как о контроллерах. Важно то, что системы не завязаны на конкретных компонентах и entities. По крайней мере в юнити, как я понял, системы могу выбирать entities на основе привязанных к ним компонентов (entity query) и тем самым всегда работают с группой entities. Поэтому в коде много foreach :)
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.25450  
Файл: movie_005.mp4 -(436 KB, 854x480, movie_005.mp4)
436
Разобрался со сценами и переходами между ними. Сцена - это некая уникальная инстанция мира. В зависимости от сложности игры может быть отдельным уровнем, может быть целым открытым миром. Или это может быть просто menu screen.

Все игровые объекты создаются внутри сцены и при переходе между сценами удаляются. Однако есть различные методики для персиста данных между сценами. Самый простой способ - это использование синглтона, который один раз создается при инициализации и помечается, как неудаляемый.

Персист данных между сессиями (между разными запусками игры) сложнее. Причем не потому, что надо писать в файл или работать с другими внешними сущностями. А потому что надо постоянно думать, могут ли внутренние структуры быть сериализированы. В шарпе не все так однозначно. Обычный array, например, может быть сериализирован в json, List уже нет. Хотя BinaryFormatter с ним справляется без проблем.
>> No.25670  
бамп

Стив, как дела, продвигается ли изучение?
>> No.26109  
Файл: maxresdefault.jpg -(88 KB, 1280x720, maxresdefault.jpg)
88
>>25670
Забил на какое-то время. Переезды, смена работы и всё такое
Ещё как закончил курс junior programmer, у меня случился overwhelm от осознания уровня необходимых скиллов (которые нужно качать и качать 100500 лет как в олдскулл ммо), что демотивировало продолжать процесс.

Недавно появилось желание раздропнуть. Начал новый курс Creative core. Посматриваю на применения Юнити в не-игровых индустриях, изучаю какие есть наработки в AR, webrtc, нативная интеграция в мобилках и всё такое.
>> No.27432  
>>26109
ну чО, как результаты?
>> No.27535  
>>27432
Тоже любишь отчеты вкатывальщиков читать?
>> No.27627  
о, здарова, вы тоже игры делаете?


Файл: 01.jpg -(51 KB, 398x242, 01.jpg)
51 No.13469   [Ответ]
Привет Сырны, возник вопрос по разработки и создания своих собственных плат для микросхем. Интересует, с чего следует начинать? Какой язык программирования учить?
Пропущено 15 сообщений и 5 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.13793  
>>13477
>Ну, конкретно серия STM32 как раз более-менее проста в понимании
Ты ёбнулся? Какая она простая в понимании? AVR - да, простая. PIC тоже. Но ARM - это же полная задница.
>> No.13798  
>>13793

Полная задница лучше, чем худая задница.
>> No.13850  
>>13793
Ничего там сложного, просто надо юзать HAL, если нет веских причин его не юзать. Привыкли на своём AVR трахаться с регистрами. Алсо CubeMX.
>> No.23967  
>>13482
>Потом бери игл, PiCAD или что там еще, и учись работать в нем. Не в коем случае не запускай SprintLayout, он делает очень крепкую привязку к себе синдромом утенка, пересесть с него в нормальный САПР потом будет боль и унижение, а в SL потолок поймаешь почти сразу.
EAGLE и PCAD это тоже касается - много кто с них не может слезть, а если и перелезает, то обычно на Altium Designer.
Стоит сразу брать либо OrCAD/Allegro, либо Expedition PCB.
>> No.24441  
>>23967

А что вы думаете про KiCAD ? Есть open source в open hardware ?
>> No.24610  
>>24441
Он довольно активно развивается, особенно, после того, как за него взялся ЦЕРН (а это уже серьёзно). EAGLE он уделывает целиком и полностью, и все, кто сидел на нём, перешли на KiCAD.
Если говорить о действительно серьёзных проектах, где требуется работа с высокоскоростными сигналами - считай, всё, что имеет память и высокоскоростные интерфейсы, то лучше о нём на текущий момент не задумываться и смотреть на САПР от Cadence или Mentor Graphics.
>> No.25257  
>>13850
>HAL
>CubeMX
В приличном обществе после упоминания этого указывают на дверь^W CMSIS.
>> No.25307  
>>13469 ну собсна эээ ломаный sprint layout ахуенная штука для новичка, в рунете лежит тоннами, скачать не проблема. остальные кады не интуитивны нихуя, тот же альтиум отнимает кучу времени на оформление схемы, УГО и посадочных мест. сам начинал делать простенькие платы по схемам с radiokot.ru, потом вкатился в погромирование МК AVR на сях по гайдам с avr-start.ru, а потом уже стал смешариком и умею в собственные разработки, ассемблер, FPGA, аналоговый схемач и прочие. Удачи, анон
>> No.27138  
https://www.autodesk.com/support/technical/article/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Autodesk-EAGLE-Announcement-Next-steps-and-FAQ.html
>> No.27557  
Kicad for serious hardware development.
https://www.youtube.com/watch?v=z9BYvYlH5lo

Собственно хорошее видео по сабжу на примере недавно вышедшей последней мажорной версии кикада. Много полезного, например то как дифференциальные пары в нём делать.


Назад [0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22]

[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]