[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]

Файл: image.png -(2 KB, 96x128, image.png)
2 No.10350  
Стив, а на чем ты пишеш 2D online игры?
>> No.10351  
> online
Серверную или клиентскую часть? 8)
>> No.10352  
Клиентскую многопользовательскую, с возможностью записи данных на сервер в БД. Если есть ссылки буду рад)
>> No.10357  
>>10352
На сях. Я больше ни во что не умею.
А еще у меня алергия на флеш и остальное говно которое является прослойкой-над-прослойкой-над-прослойкой.
>> No.10358  
>>10357
Именно на няшной, или таки на плюсах? Разница есть, ибо последние представляют собой несуразную корявую смесь процедурного и объектно-ориентированного языка.
>> No.10360  
Таки на сях да, если в них умеешь.

Плюсы… Плюсы только если действительно знаешь, как ими пользоваться — можно очень легко клепать код, выглядящий как нормальный, но работающий как говно. Опять же, ООП головного мозга никто не отменял.

Ещё можно на LUA — есть няшный кавайный 2d-фреймворк, умееющий в сеть, называется LÖVE (https://love2d.org/).
>> No.10361  
>>10360
>Опять же, ООП головного мозга никто не отменял
По мне так процедурность головного мозга похуже будет.
>> No.10364  
Файл: tumblr_mrp7mrB3XO1sv7nnoo1_500.jpg -(74 KB, 500x385, tumblr_mrp7mrB3XO1sv7nnoo1_500.jpg)
74
>>10361
Слыш паренек, виртуальная машина есть? А если найду??
>> No.10365  
>>10361
Оророро!
Скажи это процессору, который будет исполнять твой код. Вариант: возьми отладчик и погляди, во что превращаются такие красивые классы, наследованные от класса, наследованные от класса…

Примеров, где ООП действительно полезно и оправданно, мне известно очень мало и они все сугубо академические. Вреда же от неправильного и чрезмерного использования этой незаслуженно распиаренной концепции, имхо, куда больше.
>> No.10367  
Java.
Вбросил и убежал. Нет, серьезно. При определенной сноровке и уровне знаний на жабе можно клепать очень хорошие вещи для всех платформ сразу, в т.ч. яблоко и андройд. Скорость? На последних хорошо оптимизированные будут работать даже пошустрее, чем на PC. Плюс все доступно из коробки, сорцы декомпилятся на раз-два, всегда существуют куча готовых библиотек и фреймворков, так что тебе остается только и делать, что писать код и продолжать пинать половые органы.
>> No.10369  
Файл: lolio.jpg -(16 KB, 256x352, lolio.jpg)
16
>>10367
>Java
>хорошо оптимизированные
>подразумевается, что надо уметь писать оптимальный код
Зачем тогда писать на Java?
А графика наверное на FLASH?
>> No.10374  
>>10369
Черновой вариант 2д анимаций на флеше самое то. Дай мне вариант удобней. Но надо будет потом все кадры чистить на чём-нибудь ещё.
>> No.10380  
> Вариант: возьми отладчик и погляди, во что превращаются такие красивые классы, наследованные от класса, наследованные от класса…
Обычно, такого количества наследований не делают.
>> No.10381  
>>10365
> возьми отладчик и погляди, во что превращаются такие красивые классы, наследованные от класса, наследованные от класса
Отладчик? С каких пор он показывает обращения к VMT, или что там по-твоему должны увидеть любители ООП?
>> No.10387  
>>10380
AbstractGameEntity -> RenderableEntity -> HoldableEntity -> EquippableEntity -> Armor -> Boots -> LeftBoot
Просто ты, наверное, не очень много опыта с ооп имеешь.
>> No.10389  
Файл: 36c552e2ea7d86f514027ccb19d3673c.png -(956 KB, 1200x1500, 36c552e2ea7d86f514027ccb19d3673c.png)
956
>>10387
>RenderableEntity -> HoldableEntity -> EquippableEntity
-able, порядок не важет — интерфейсы же. Этажа наследования они не добавляют.

>LeftBoot
Да у вас ООП вместо мозгов! Очевидный
class Boot : public Armor
{
    enum { LEFT, RIGHT } leg;
};

>> No.10397  
>>10389
Я даже больше скажу:
class Armor
{
enum { Boots, etc } type;
}
>> No.10402  
enum class еще лучше
>> No.10418  
java + libgdx
>> No.10437  
http://www.openfl.org/ HaXe
http://monkeycoder.co.nz/ Basic
>> No.10440  
>>10437
>HaXe
Некоторые решения довольно странные, плюс документации, по сути, нет вообще. Опенсурс ас ис.
>Basic
Его не украсть же, а бесплатная версия с какими-то ограничениями, некоммерческая и только тормозной хтмл5. А ещё, помня, как оптимизировал код предыдущий компилятор этого парня (никак), я что-то сомневаюсь.
>> No.10444  
>>10440
http://rghost.ru/private/48661118/96cf6d47cfe42eb48cb7af5e159c098b
номер маршрута ключом послужит
>> No.10445  
>>10440
Можно больше про старый компилятор?
Речь идёт про B3D или BMX?
>> No.10449  
Файл: 1359715821985.png -(535 KB, 993x1513, 1359715821985.png)
535
>>10444
Держи няшу.
>>10445
Вообще бмх, но на самом деле оба, просто вглубь б3д я не лазал. Из всех оптимизаций там только умножение/деление на степень двойки сдвигом. Причём настолько всё плохо, что такой вот код, например, нередко встречается:
push some_arg
call some_func ; функция возвращает float, все функции cdecl
add esp, 4
sub esp, 4
fstp dword [esp]
Естественно, ни о помещении частоиспользуемых переменных в регистры, инлайнинге или о чём-нибудь подобном можно и не говорить.
Конечно, обезьянка - транслятор, но фрибейсик, например, доказывает, что и в C можно так оттранслировать, что это будет тормозить.
>> No.10450  
>>10449
Единственные тормоза, которые я наблюдал это буйства сборщика мусора. Но если свести аллокации к минимуму (объектный пул например) то вполне можно жить.



[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]