>> |
No.12437
Файл: Pathapith.gif -(510 KB, 248x465, Pathapith.gif)
>>12435
Какую траекторию он себе позволяет, в этом есть что-нибудь математически интересное?
Подробное описание:
Часть 1
Чем быстрее движется кружок, тем большое радиус круга, по которому он будет поворачиваться. Чем быстрее движешься, тем сложнее повернуть, это как-то пропорционально.
Атака
Атакует кружок собственным телом, он бросается на жертву, превращаясь в снаряд: временно ускоряется и увеличивается в размерах (увеличивается его "тень", круг/квадрат, ответственный за столкновения).
То есть, какого-то специального прицеливания нет, куда едешь, туда и наносишь удар, ведь ты и есть удар.
Атака и урон
Атакующий не получает урона от столкновения, не атакующий - получает, если сталкивается с атакующим.
Столкновение прерывает атаку.
Постоянно атаковать нельзя, атаковав разок, ждёшь время до следующей возможности.
Столкновение
После столкновения (любого и в любом состоянии) кружок также получает временное ускорение. Его скорость начинает расти с той, которая была у него до столкновения. То есть, если скорость кружка была выше нормальной (он атаковал), то она к нормальной предварительно не сбрасывается.
Из-за этого получается, что кружок, столкнувшийся в атаке, быстрее перенесёт последствия столкновения (так как пропутешествует не по всему графику временного ускорения, а только по его части).
Спрайты
Если ты одной грани с другим кружком, ты можешь его видеть.
Если другой кружок не видит тебя, его спрайт чёрен/бесцветен. Для командной игры, где актуально различать своих и чужих, такого эффекта может не быть, или он может отличаться, например, спрайт будет не чёрным/бесцветным, а цвета своей команды.
Спрайты самовыражаются либо сменой друг друга (анимация, какая-никакая) либо фильтрами (покраснение во время атаки и раздвоение от столкновения, например).
Часть 2
>>12435>>12435
>Насколько возможно чётко опиши задуманный геймплей
Игрок едет и на каждой грани делает выбор из пяти вариантов: пересекать северное ребро, западное или восточное, а может и развернуться к южному. Пятый вариант - остаться на грани, мотая круги, отложить выбор, иначе говоря.
Цепочка выборов рано или поздно (теоритически возможно, что и никогда) приводит к одной из трёх встреч:
Кружки двигаются навстречу друг другу; кружок появляется сбоку/сзади другого кружка; один замечает другого, но тот уже скрывается за ребром.
Соответственно результаты: оба сталкиваются атакуя, никто не получает урон; один наносит урон другому (если атакуемый не успеет заметить соперника и увернуться); ничего не происходит.
Последствия столкновения разводят соперников, и их поиск начинается по новой.
Читерство
Предвижу такую чрезмерно надёжную тактику: кружить в центре полигона, быстро окидывая взглядом его ребра. Всегда успеешь заметить противника и увернуться. Вариация - крутиться вокруг угла фигуры или крутиться вокруг точки на ребре, заглядывая то на одну, то на другую грань.
Надо будет не поощрять долгие повороты и частое пересечение граней: увеличивать скорость (круги начнут становиться всё размашистей) или лишать возможности атаковать. Остановлюсь на последнем варианте, пусть будет некоторый параметр, ответственный за атаку и быстро уменьшающийся при чрезмерно затянувшемся повороте или слишком частом контакте с гранями.
Хотя наличие проблемы зависит от скорости игроков и размера фигуры.
Какая фигура?
Пока, на диване, думаю, что куб - лучший. Хорошо, если игрок сможет представлять фигуру, ориентироваться, где он сейчас и где окажется, сделав выбор - тогда выбор будет иметь смысл. Икосаэдр же мне уже тяжело (да что там, невозможно) представлять. Поэтому предлагаю прозрачный куб, обвязанный красной ленточкой (куб с относительно толстенькой красной полосой по четырём боковым граням).
...
|