>> |
No.12336
Файл: longcat1.jpg -(8 KB, 300x232, longcat1.jpg)
>>12333
Спасибо за отзыв. Отвечу по пунктам. Большинство ответов, к сожалению, сводится к "в общем-то, так и задумано", но постараюсь дать развёрнутую причину.
>1
Действительно, здравствуй, Марио, как и большинство контр (если не все). Не вижу проблемы.
>2
Да, сложность сделана высокой вполне намеренно. Отчасти потому, что игра короткая (а на длинную меня не хватит, к сожалению), отчасти потому, что предыдущие иичантры и так получались сложными (если не использовать строго определённое оружие или тактику, которые делали их элементарными).
Если делать её сложной специально, то можно немного лучше проконтролировать этот процесс. Я поставил перед собой цель сделать игру сложной, но справедливой. Для сравнения с тем же AVGN adventures (или IWBTG), я не делал мест, где после спуска по лестнице ты внезапно падаешь на горящие шипы и тебя съедают акулы или на тебя падает облако, при том, что все предыдущие облака были декорациями. Даже более того, я старался размещать всех врагов так, чтобы они впервые появлялись в позиции, в которой они не могли нанести особого вреда - обрати внимание, например, что на первом уровне первые битард и паук зажаты между двумя скамейками так, что туда нельзя забежать случайно и бесконечные враги к этому моменту ещё не появляются, поэтому можно без всякой угрозы изучить их поведение. То же самое относится к битардам со щитами, первый из которых стоит на ящике так, что он не может в тебя попасть, если ты специально не прыгнешь, а два ящика перед этим защищают тебя от любой угрозы атаки со спины.
Что касается уровней сложности, то они того не стоят, я считаю. Это трудозатраты, сравнимые с созданием нового уровня с нуля для проверки одного только размещения врагов, а большинство игроков всё равно ограничатся одним уровнем сложности.
>3
Довольно странное замечание при том, что выше жалобы на сложность. Это послабление для игрока, чтобы можно было эффективно поднять здоровье чуть выше максимума. А вообще, что так что так условность, поэтому не вижу, как здесь какой-то из вариантов "лучше", это просто дело вкуса.
>4
Может быть, но я всё ещё сомневаюсь, включать ли их вообще. Сейчас есть по одной на середине каждого уровня. Если хочется, что игру могли пройти все без исключения и тренировки, то да, нужно больше. Но хочется ли?
>5
Да, строго говоря, враги не наносят урона другим врагам, за некоторыми редкими исключениями. Выстрелы щитардов уничтожают всех без разбора, чтобы расчищать заторы из битардов, которые могут перед ними образоваться, шлагбаумы не считаются врагами и являются вместо этого силой природы, босс эскалатора тоже, потому что пилы режут всех без разбора. У битардов вообще нет ближней атаки, вместо этого игрок получает урон когда касается любого врага.
Разрезалки, если присмотреться, находятся на среднем эскалаторе, в то время как все враги - на ближнем или дальнем.
>6
Отчасти согласен, эффект был интересный. Однако при изменённой системе здоровья урон и без всяких дополнений это достаточно суровое наказание, так бы это был уже перебор.
>7
Да, это тоже вполне осознанное решение по дизайну, как и сложность. На этот раз я делал не драйв, со стрельбой во все стороны, а игру, в которой нужно (хотя бы немного) думать, и не стрелять, когда не следует. В первую очередь я хотел избавиться от "зажать вправо и выстрел" как от оптимальной в большинстве случаев тактики, отсюда и перезарядка (которая случается только если стрелять слишком часто) и враги, которые не расстреливаются напрямую (битарды со щитами, пауки, роботы на куриных ножках и т.д.)
(сообщение слишком длинное, продолжение в следующем посте)
|