[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]

Файл: citadel_box.jpg -(25 KB, 200x246, citadel_box.jpg)
25 No.9029  
[копипаст]
В этом треде я буду вести лог разработки. Нерегулярно, по желанию левой пятки. Проект начал буквально позавчера.

Предыстория.
Люблю я варгеймы и tbs. Мечтаю когда-нибудь поиграть в настольную ваху на компе по интернету. Увидал новость http://www.slitherine.com/news/item572
Фантазия поперла дальше и решил сам сделать. По вахе не сделаю, ибо много правил - не осилю. Всякие вармашины неинтересны. Историчку вообще не люблю. dnd minis - также как и ваха, много циферок. Делать свой варгейм муторно - баланс, хуянс, матан - не хочу.
Ну и вспомнил свое детство - битвы fantasy, простые правила, как раз для песочницы. Вот и решил делать на них.

О себе
Я к сожалению уже не школьник и даже не студент. А детство в жопе все еще играет - вот поэтому и хочу играть в настольные варгеймы на компе, ибо солдатики для меня как-то не престижно, а компьютерные игры вполне норм.
В свободное время увлекаюсь программированием на С++... Уже много лет, но не программист, ибо не работаю и не работал им. Да, законченных проектов у меня нет. А еще я лентяй и ничего не доделываю до конца.
А еще я не моделер, поэтому кубики, ромбики и прочее в качестве графики(хотя если найдется желающий - буду рад)

О проекте с технической стороны
Это будет попытка оцифровать правила настольного варгейма "битвы fantasy". Посмотрим насколько получится, и наконец-то я узнаю - почему до сих пор никто этим не занимался в всерьез.

Игра будет трехмерной. Никаких готовых движков - только свои велосипеды, только хардкор. На С++ - ясен пень. Инструментарий будет разрабатываться на С#.
Никакой мультиплатформы и мультирендера, только винда (ибо сижу из нее) и DirectX (я не осилил OGL).
На самом деле я не точно сказал про движок - будет юзаться готовый - мой.

Графика - моделить пока некому, так что поначалу модели воинов будут в виде кубика с натянутой на него фоткой модели, потом видно будет. Зато с шейдерами:)

p.s. Моя не образована, русский моя не знай
>> No.9030  
На текущий день проект в разработке где-то четвертый-пятый день.

За это время завершил первую итерацию.

Каркас
Собрать солюшен
Подключить движок
Создать консольный проект

Сущности
Реализовать entity
Камера и фрустум
Render state
Шрифт и текст
Отрисовать Bbox
Сделать карту как хранилище entity
Сделать world как хранилище карт и камеры.
Сделать сценку - в пространстве разбросаны Entity. Рисуются их BBox. Я двигаю камерой. Фрустумом отбрасывать ненужное (незабыть ему добавить метод определения столкновения с BBox). Проверять столкновения камеры и Bbox. Текстом выводить - событие столкновения и количество отрисованных Entity

База данных
Написать игрока
Написать отряд
Написать юнит
Фракция
Составить схему скрипта для фракции и отряда
Загрузка фракции с выводом для проверки в лог
Написать класс чтения файлов данных
Интерфейс ре
>> No.9031  
Сейчас в разработке вторая итерация, целью которой получить ландшафт и несколько моделей на экране.
>> No.9032  
Файл: tumblr_mao9o1T73g1qijus8o1_400.jpg -(17 KB, 295x222, tumblr_mao9o1T73g1qijus8o1_400.jpg)
17
Нахуй тебе трехмерность в пошаговом варгейме?
Фанат драке дохуя?
>> No.9034  
>>Нахуй тебе трехмерность в пошаговом варгейме?
Дык в правилах есть всякие укрепления и возможность на них залазить. В 2D этого не сделать. А я хочу перенести правила настолько точно насколько это будет возможно

Да и кстати - 3D легче 2D, говорю на личном опыте, долго ваял всякий двухмерный шлак
>> No.9035  
Файл: Безымянный.jpg -(80 KB, 1200x671, Безымянный.jpg)
80
Вуху, я сделал ландшафт:) Осталось мелочь к которой вернусь позже.

Извиняйте за качество картинки, интернеты не работают
>> No.9036  
Файл: 1358007682838.jpg -(233 KB, 500x707, 1358007682838.jpg)
233
>>9035
Да-а, ничётак. Высоты дискретные? Как генерируешь переходы, или не генерируешь? Покажи сетку.
>> No.9037  
Файл: images.jpg -(5 KB, 192x262, images.jpg)
5
Анон, помогу с моделями, кидай арт в тред.
>> No.9038  
Файл: 1312.jpg -(96 KB, 640x480, 1312.jpg)
96
>>9036
Там все примитивно. В коде обычный ландшафт без переходов, грузится с обычной карты высот. Ну, еще там при загрузке нормали высчитываются так как они как раз и помогают сделать переход.

Конкретно такой результат получил тем что в карте высот нарисовал более резкую смену высоты, но при этом равномерно распределил белое и черное - чтобы получить ровную поверхность.

Переходы делаю пиксельным шейдером:

Texture2D grassTexture : register(t0);
Texture2D slopeTexture : register(t1);
Texture2D rockTexture : register(t2);
SamplerState SampleType;

cbuffer LightBuffer
{
float4 ambientColor;
float4 diffuseColor;
float3 lightDirection;
float padding;
};

struct PixelInputType
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 tex : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL;
};

float4 PS(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
float4 grassColor = grassTexture.Sample(SampleType, input.tex);
float4 slopeColor = slopeTexture.Sample(SampleType, input.tex);
float4 rockColor = rockTexture.Sample(SampleType, input.tex);

// Вычисление наклона в точке
float slope = 1.0f - input.normal.y;

float blendAmount;
float4 textureColor;

// Определение того - какая текстура будет использована
if(slope < 0.2)
{
blendAmount = slope / 0.2f;
textureColor = lerp(grassColor, slopeColor, blendAmount);
}
if((slope < 0.7) && (slope >= 0.2f))
{
blendAmount = (slope - 0.2f) (1.0f / (0.7f - 0.2f));
textureColor = lerp(slopeColor, rockColor, blendAmount);
}
if(slope >= 0.7)
{
textureColor = rockColor;
}

float3 lightDir = -lightDirection;
float lightIntensity = saturate(dot(input.normal, lightDir));

float4 color = saturate(diffuseColor
lightIntensity);
color = color * textureColor;

return color;
}
>> No.9039  
То есть я определяю через нормаль наклон и по данному наклону по определенной формуле смешиваю две из трех текстур.

От карты высот я избавлюсь потом - осталась от предыдущего кода ландшафта

>>9037
За артом далеко ходить не надо
http://www.tehnolog.ru/download/armlist.php

Бери любой отряд из битв фентези и делай.
Анимация пока не нужна (возможно вообще не нужна), если смогу выдержать стилистику как бы настольного варгейма. Модель должна быть как можно более подобной настольной в той же позе, с теми же деталями (ну мелкие можно изменить/выбросить - все равно с высоты их не видно:) ). Если проблемы с текстурами - то тоже можно пока без них (а если нарисуешь - обычная UV развертка и обязательно одна текстура на одну модель). Размеры... Ладно, сам подгоню потом. Количество полигонов - не больше 20 тысяч а лучше 10 тысяч.
>> No.9040  
Файл: 42_b_+WHAT+THE+FUCK+AM+I+READING_.jpg -(36 KB, 400x400, 42_b_+WHAT+THE+FUCK+AM+I+READING_.jpg)
36
>>9034
>Дык в правилах есть всякие укрепления и возможность на них залазить.
>В 2D этого не сделать.
>3D легче 2D

Маху ты дал чего то. "Укрепления" это всего лишь бонус к броне от террейна на котором находится юнит + некоторая неузявимость к некоторым типам атак. Или ты хочешь траектории снарядов как в шутанах просчитывать?

>В 2D этого не сделать.

Сдается мне, ты не очень любишь варгеймы, либо не ОП. Иначе бы знал, что они по большей части 2х мерные. Т.е. местность на которой находится юнит там учитывается по обозначенному в правилах типу, а не по линейке прицела конкретного "юнита" (которые, так же, довольно частно отображены схематично).

>3D легче 2D

Ну да, действительно, ведь просчитывать матрицу из 9 ячеек куда проще чем из трех, че это я, в самом деле.
>> No.9041  
>>9040
Ну так то да - я неверно написал, варгейм он больше двухмерный, причина все же в том что я так хочу чтобы было 3D. И мне легче с 3D, хотя бы потому что если что сложно или непонятно - сто процентно это можно найти в гугле. Тогда как с 2D уже сложней - многие статьи потерялись или они написаны в реалиях 90, со всякими DirectX 7 и ffp (если конечно не тянуть всю теорию с 3D - но в таком случае зачем себя ограничивать если все равно делаешь тем же кодом что 3D?)
Еще причина - я трачу свое личное время которое ни при каком раскладе не окупится, ибо нарушение авторских прав. Тем не менее кроме фана я должен что-то еще получить с этого. И это что-то - Опыт. Трехмерная графика (и теория и практика) - это нехилый опыт... Кстати поэтому и движок не юнити, а свой.

>>Ну да, действительно, ведь просчитывать матрицу из 9 ячеек куда проще чем из трех, че это я, в самом деле.
Конечно, считаю ведь не я, а процессор:) А теория едина для любого количества ячеек.
>> No.9043  
>>9040
>матрицу из трех ячеек
Месье знает толк.
>> No.9045  
Анон, в каком формате модельку кидать?
>> No.9046  
>>9045
3ds, ms3d, x, obj
>> No.9085  
Отдыхал, книгу тут читал (цикл Корона Звезд, Кейт Эллиот), хорошо пошла, да только обломался - последние три никто не перевел, так что теперь расстроен - не узнал чем закончилось и время потратил считай впустую.

Завтра продолжу, надо добить вторую итерацию и перейти к третьей и четвертой (на этой итерации я буду делать фазу движения)
>> No.9127  
Файл: Terrain 2013-04-02 20-54-29-87.jpg -(78 KB, 800x600, Terrain 2013-04-02 20-54-29-87.jpg)
78
Мой отдых затянулся (аниме долгая попалась, 3 сезона по 24 серии, где тут время на проект найти то:) )

Но продолжаю добивать второй шаг.

Поэксперементировал с ландшафтов - прям как в warcraft 3 получается:).

Отпишу об выбранных метриках. Единицей измерения я взял 1 см, он условно равен 1.0f.
Все юниты (то есть воины) будут стандартизированы под размер 1х3х6 см (ширина х длина х высота).
Размер карты выбран 200 на 200 см. В будущем добавлю возможность изменять размер но пока он будет статическим.

Далее под вопросом высота карты. Сейчас я храню карту в обычном изображении в оттенках серого (то есть серый цвет от 0 до 255). Каждый пиксель из этого изображения равен 1.0f (не совсем удачно - но пока сделал по простому). Высота в 255 см уж точно не нужна, надо подгонять. Так вот, бывалый анон - какие максимальные высоты могут быть идеальными в настольном варгейме? Сейчас я решил сделать 10 ступеней (на скрине три ступени). Каждая ступень равна 3 см. То есть 2 ступени равны росту юнита. Так что максимальная высота получилась равной 30 см.

Анон обещающий намоделить чего - как результаты?
>> No.9151  
Выложу текущую сборку (хранится 30 дней, так что спешите:) )
http://rghost.ru/45005901

Требует DirectX 11. Если кому надо, в следующей могу откатить до DX 10

Управление:
стрелки на клавиатуре - сдвинуть камеру
подведение указателя к краю окна, аналогично стрелкам на клавиатуре.
F - перевод камеры в режим "свободной". После чего доступны следующие кнопки:
- A,D - поворот влево,вправо
- W,S - опустить или приподнять камеру.
- повторное нажатие F - вернуть камеру к умолчательной.
ESC - выход

В папке Tools, лежит редактор отрядов. Но он для запуска требует net framework 4 (игра его не требует так как написана на С++)

Большинство файлов (скрипты, шейдеры) можно открыть блокнотом:)

У кого не запустится, попробуйте удалить msvcp100.dll и msvcr100.dll из папки с игрой (и только из нее!!!). Если приложение после этого начнет их требовать, установите это:
http://www.microsoft.com/ru-ru/download/details.aspx?id=5555#QuickDetails

Вопрос, игровая камера нормально расположена? или ее чуть выше/ниже? А может чуть больше/меньше наклонить?
>> No.9152  
>>9151
Чета под wine оно не запустилось.
>> No.9153  
>>9152
В логе что написано?
>> No.9154  
>>9153
Вообще ничего.
>> No.9161  
>>9154
msvcp100.dll и msvcr100.dll из папки удалял? А то может в вайне свои есть. DX11 поддерживается видеокартой (хотя если бы нет, в лог бы написало)? Вываливается с каким сообщением? (хотя опять же, если бы выпало исключением, в лог бы написало - там заглушка которая ловит все неопознанные исключения). Или тупо при запуске ничего не открывается? Тогда не знаю - из виндовсспецифик, только создание окна, да и то там стандартный код который в каждом туториале копипастят. C DX 11 я тоже не выебывался и ничего совсем уж низкоуровнего (типа прямой работы с DXGI) из него не юзал. Ну еще требуется D3DX11_43.DLL.
>> No.9162  
>>9161
>err:module:import_dll Library d3dx11_43.dll

Твой лисапед оказался слишком крутым для моего раена.
>> No.9167  
>>9162
то есть проблемой оказался d3dx11_43.dll?
Хорошо, постараюсь выпилить его, если получится. Я юзаю из него загрузку текстур и компиляцию шейдеров
>> No.9236  
>>9151
А что ты такое модное используешь, что тебе позарез нужен последний директикс? Ты же не крузис там делаешь. Или крузис?
>> No.9237  
Файл: Game 2013-04-07 20-22-58-36.jpg -(85 KB, 640x480, Game 2013-04-07 20-22-58-36.jpg)
85
Добиваю второй шаг. Осталось всего два пункта и я перейду к следующему шагу.

>>9236
Ничего. Повторю, для меня DX 11 удобней DX 9 именно со стороны кода. Я программист, я работаю с кодом, и я выбираю то, что мне приятней кодить. DX 9 мне не нравится.
>> No.9239  
Закончил второй шаг. Описание шага:

Движок
Класс Entity должен рисовать свой AABB (в виде сетки)
Фрустум должен проверяться с ААББ
Класс меша
Отрефакторить меш и добавить материал
Ландшафт (в виде плоскости разбитой на ячейки)


Данные
Наделать моделей и текстур для нескольких отрядов
Класс карты
Карта разделена на секции (например 20 на 20). В секциях будух распологаться юниты и декорации

Мир
Вывести ландшафт
Вывести одного юнита на ландшафте
Вывести нескольких юнитов

Редактор отряда
Указание файла модели

Лимиты и метрики
Определиться с размерами юнитов


Теперь приступаю к третьему шагу, в нем я раставлю юнитов на карте и сделаю их выбор. После третьего приступлю к четвертому - реализации фазы маневра
>> No.9240  
>>9237

Выглядит как кладбище.
>> No.9247  
Файл: Безымянный.jpg -(69 KB, 654x386, Безымянный.jpg)
69
Сегодня мне что-то в голову стукнуло и решил запилить редактор строений - те кто в битвы фентези играл, наверное помнят конструктор замков который шел в наборе. Так вот, я решил его сделать. Прикинул - вроде ничего сложного. В качестве основного взял детали универсала (как самый простой - да и достал с чердака). Наделал кубических трехмерных моделек (благо, они и в оригинале кубически примитивны). Сейчас потихоньку пишу код. Как раз отдохну от самого проекта

На пикче этот конструктор. Вот его и собираюсь сделать на экране:) Кстати обратите внимание на пол и холм, вот такой же ландшафт я буду пилить и у себя
>> No.9249  
Файл: 123.png -(38 KB, 640x480, 123.png)
38
Так, если тут завалялись сочуствующие моделеры имеющие на руках эти самые конструкторы, вы не можете сделать модели деталей? Я то сделал, но без орнамента и украшательств. Плюс есть более красивый и интересный МастерГрад, но у меня его нет, поэтому не смогу сделать модели.

Если у кого есть время, вот какие требования:

- точный размер до миллиметра (иначе не получится их соединять в замкнутое строение). Я у себя в 3ds max ставил метровую систему, и считал что 1 метр равен 1 см модели. То есть модель самой малой стены у меня имеет размер 4,8х3х0,6 (высота х ширина х толщина). Помните, в игре 1.0f также равен 1 см

- внутренний вырез. Выглядит более интересней чем просто кубик.

- соединитель. В конструктре детали соединялись специальной деталью которая позволяла поворачивать деталь. Соединитель можно сделать одной деталью но в разных вариантах для поворота на 0, 45, 90, -45 и -90.

- клепки не нужны, также не нужны дырки для этих клепок

- К стенам там цеплялись специальные украшения (зубцы и орнамент). Их стоит сделать отдельной моделью. Также стоит сделать платформы которые вставлялись в стены чтобы на них воины стояли.

- модель должна быть центрирована по нулю.

- текстура приветствуется (помните - одна на модель)

- формат 3ds

На пикче 3 соединителя (в центре 0 градусов, по бокам 45 и -45, то есть внутрь и наружу на 45 градусов) и стена с внутренним вырезом.
>> No.9259  
Файл: -(0 KB, x)
>Игра будет трехмерной. Никаких готовых движков - только свои велосипеды, только хардкор. На С++ - ясен пень. >Инструментарий будет разрабатываться на С#.
>Никакой мультиплатформы и мультирендера, только винда (ибо сижу из нее) и DirectX (я не осилил OGL).
>> No.9260  
>>9029
>Мечтаю когда-нибудь поиграть в настольную ваху на компе по интернету.
К слову, есть Vassal 40k. Через него вполне реально играть, хотя применять правила придётся вручную (инструменты есть, автоматизации нет), да и воображение придётся поднапрячь. Но вообще можешь исполнить и эту свою мечту как-нибудь.
>> No.9264  
>>9259
Слишком толсто
>> No.9752  
Ну так вот, конкурс я проебываю из-за гребанной сессии (которую тоже проебал, но не суть важно). Поэтому я возвращаюсь к данному проекту. Что нового:
- переписан движок, а значит никаких больше dx11-only. Теперь в движке сразу два рендера - DX11 и OpenGL 3+. В результате этого была проверена работоспособность проекта в Windows XP, все работает. Кроме того теоретически возможно мультиплатформа (теоретически потому что я тупо ни разу не прогал ни под линукс, ни под мак, но движок теперь очищен от Windows кода, при этом DX11 рендер можно отключить). А, еще есть мысль про андроид но это когда-нибудь потом.
Это был плюс. Теперь минус. Движок потерял обратную совместимость. Итог, все наработки по проекту которые я до этого сделал, ушли в утиль, ибо больше не работают. Придется все начинать с нуля. Хотя все одно бы пришлось - большой перерыв и я уже не понимаю что там к чему.

Ну и предупреждаю, то что я тут написал сейчас, не означает что завтра в игру можно будет поиграть - я еще гребанную сессию не сдал... А там работа следом намечается, так что не знаю как будет со временем. Сейчас буду дописывать техническую документацию по проекту
>> No.9754  
>>9029
> Я к сожалению уже не школьник и даже не студент
>>9752
> конкурс я проебываю из-за гребанной сессии
Ты не ОП!
>> No.9755  
>>9754
ОП, я заочно учусь:)
>> No.9756  
Чтобы доказать что я, это именно я, даю скрины из последней итерации:)
- новая моделька тестового воина (sic)
http://www.imageup.ru/img210/1381118/game-2013-06-24-22-54-34-73.jpg

- а здесь я делал конструктор укреплений (будет такая фича, из деталек собирать себе укрепления, а потом юзать их в сражении)
http://www.imageup.ru/img210/1381119/game_d-2013-06-24-22-54-48-06.jpg
>> No.10142  
Файл: Безымянный.jpg -(48 KB, 659x526, Безымянный.jpg)
48
Вот так будет выглядеть основа игрового стола (вместо цветов, будут текстуры). Зеленая, это место где будут стоять сами миниатюры. Темнооранжевая - это бордюр, для того чтобы если игрок повернет камеру так чтобы смотреть в горизонт, он смотрел не в черную пустоту а в этот самый бордюр, да и выглядит оно так лучше.

Сейчас я делаю фазу маневра. Надеюсь что следующий мой пост здесь будет уже с готовой демкой в которой будет полноценно реализована эта фаза, именно так, как я задумал.
>> No.10156  
Файл: game_d 2013-07-06 22-18-48-33.jpg -(20 KB, 800x600, game_d 2013-07-06 22-18-48-33.jpg)
20
Вообщем я вернул все то что было до перерыва. Сделал переключение фаз/ходов/раундов.

И теперь самая важная новость - фазу маневра я закончу сегодня, завтра, на крайний случай в понедельник!!! (собственно я ее уже делаю) Тогда же выложу демо. Так что, все кому интересно, следите за новостями:)

Возник вопрос, а на какие правила сейчас делать упор? В релизе конечно будут обе вехи бф.
- старые правила ультра (империя не очень хорошо ложится на компьютер из-за слишком лишних правил). Каноничны, брутальны, олдскульны:) Кроме того, 90% отрядов играющих по этим правилам сняты с продажи, а значит будет чуть меньше проблем с копирайтом. Но мне не нравится магия старых правил
- новые правила ультра, с виртуальной стрельбой. Новые отряды. Я сначала хотел именно их.

Анон, не хочешь наделать мне моделей юнитов и орудий для игры? Я конечно понимаю, делать людей сложно, но на крайняк можно взять poser, намоделить в нем человечка наиболее близкого к армлисту и придать ему нужную позу, потом в 3ds max обвешать его оружием и доспехами. Собственно все. Мне не нужна анимация. текстуры нужны (точнее одна UV), но там сильно вырисовывать не надо, я наверное потом cell shading'ом пройдусь. То есть модель должна быть такой, как будто это настоящая отлитая миниатюра - угловатой, среднепокрашенной и т.д.
Если хочешь, отпишись здесь, я скажу что и как делать надо
>> No.10157  
>>10156
Впечатляет!
>> No.10172  
вообщем сегодня решил отдохнуть, поэтому фазу маневра не доделал.
но тем не менее выкладываю демку для теста на запускаемость

http://rghost.ru/47287817

В демке два игрока, для них случайно выбирается по отряду, и случайно расставляется (один снизу, второй сверху). При наведении мыши на юнита появляется типа выбор:) Мышкой можно двигать экран. Колесо прокрутки приближает-удаляет камеру. Стрелки на клаве также двигают экран.
>> No.10175  
Файл: a1b141ab1f8ee5709f00f3a7f4c2288488c70.jpg -(449 KB, 2048x1786, a1b141ab1f8ee5709f00f3a7f4c2288488c70.jpg)
449
>>10172
Возможно, и не твоя проблема, а то и вовсе заскок моей конфигурации, но при альттабе вся система начинает дико лагать, ни с одной игрой такого не было. Видеодрайверы предпоследние, Win7/32, Radeon HD 6300M, 3 GB RAM, P6200. Попробуй на паузу ставить, что ли...
>> No.10179  
>>10175
ок
>> No.10219  
Файл: Безымянный.jpg -(79 KB, 640x480, Безымянный.jpg)
79
Снова отдыхал и возился с движком, эх, такие перерывы вредны:(.
Сегодня решил освоить 3ds max. на пикче я делал корпус орудия. Конечно не совсем точно - делал на глаз. Но чуть лучше освоил 3ds max, а то очередной анон пообещал заняться моделями и исчез. А кубики энтузиазма лично мне не прибавляют.
На модель 2 тысячи поликов. Плюс еще само орудие - где-нибудь 2 тысячи, неплохо уложился, хотя даже не экономил. Тем не менее орудия в игре пока не появяться - пока я не сделаю основные правила
>> No.10223  
Файл: game_d 2013-07-17 23-21-27-11.jpg -(35 KB, 800x600, game_d 2013-07-17 23-21-27-11.jpg)
35
А я все ближе и ближе и ближе... Но конец все дальше и дальше и дальше:) Что-то остался последний шаг текущей итерации, но я все его делаю, делаю, и вроде как кажется что осталось немного, но...

Вообщем сейчас готово (словом Новое отмечено то чего не было в последнем архиве с демо):
- два игрока случайной фракции
- им случайно дается по отряду их фракции
- отряды случайно выстроены снизу для одного, сверху для второго.
- реализована механика переключения игроков, раундов, ходов и фаз. Осталось только кнопку на экран вывести
- Воинов можно выделять. свои помечаются зеленым треугольником, чужие красным.
- Перед фазой маневра совершается бросок кубика [[b]НОВОЕ[/b]]
- На экране показан кубик с выпавшим числом, это очки маневра (справа)[[b]НОВОЕ[/b]]
- При выборе юнита показывается круг движения равный количеству шагов, которые юнит сможет выполнить за фазу.[[b]НОВОЕ[/b]]

Осталось совсем чуть-чуть - заставить юнита двигаться в выбранную точку. И на этом фаза маневра будет завершена. Но это чуть-чуть я уже неделю делаю:)
>> No.10228  
Я сделал это:)

Фаза маневра завершена. Конечно пока не оптимально, с костылями и недочетами, но зато работает.

http://rghost.ru/47532696

В демо есть два отряда (один для одного игрока, другой для другого, при этом отряд первого стоит снизу, отряд второго сверху). Щелкая левой кнопкой по юниту, вы выделите его. Если юнит принадлежит вам, над ним будет зеленый треугольник и появится так называемый круг движения. Если юнит не принадлежит вам, треугольник будет красный. Теперь щелкая правой кнопкой мыши внутри круга движения вы можете перемещать юнит. При этом он не может совершить больше шагов чем - бросок кубика (справа) + его очки маневра. Как только очки движения юнита закончились, треугольник над ним станет серым.
Так вы можете двигать всех своих юнитов.
Чтобы завершить фазу маневра, нажмите пробел. Так как других фаз пока нет, это завершит ход текущего игрока и теперь вы сможете двигать юниты другого игрока (первый вам будет недоступен - то есть по сути вы управляете по очереди обоими игроками).

Надеюсь на ваши отзывы и предложения:)

Следующим буду делать фазу рукопашного боя. Сейчас я планирую с ней вот что - игрок в фазу маневра двигает все свои юниты. Затем завершает фазу маневра и игра переходит в фазу рукопашного боя. Здесь игра сама автоматически расчитывает рукопашные бои для всех юнитов, показывает игроку итоги боя, и убирает убитых, после чего переходит в следующую фазу - фазу стрельбы. То есть сейчас я думаю что рукопашный бой должен расчитываться автоматически, а вы как думаете - правильное решение?
>> No.10242  
Завершил рукопашный бой

http://rghost.ru/47615697

Что сделано:
- Автоматический рукопашный бой между юнитами
- Теперь все юниты помечены треугольниками. Красные - враги, зеленые - ваши которыми можно действовать, серые - ваши, которые не могут действовать.
- Селектор (маленький круг под юнитом при выборе) теперь указывает зону контакта (то есть то место которое считается близким)

Вообщем подводите юнитов к вражеским, так чтобы селектор касался их. Не забудьте что в фазу вы можете двигать всех своих юнитов. Как закончите двигать, нажимаете пробел и если были юниты в близком контакте, происходит автоматический бой и вам показывают общий результат - сколько погибло, сколько убито. Пробел как всегда - завершение фазы

Вообщем из фаз осталось всего две - стрельба и магия, и в общих чертах механика игры готова, дальше останется ее наполнять и крутить графон.

Целью следующей итерации будет добавление орудий в игру (может и моделей наделаю:) ), движение этих орудий, их захваты.
>> No.10469  
Выкладываю новый билд (хоть изменений мало)
- появился ландшафт
- пишет в лог, так что если у кого не работает, выкладывайте логи
- исправил баги (особенно в бою, когда мертвые всеравно продолжали драться)
- чуток помучал камеру, но видать придется всю переделывать (сам я использую стрелки на клавиатуре, так удобней)
- увеличил размер окна до 1024 на 768
- повернул "меши" лицом на камеру

http://rghost.ru/48796853

И напомню, все юниты находятся сверху слева. Те, над которыми зеленый треугольник, ваши в данную фазу (вы здесь управляете обоими игроками по очереди). С красным - враги, С серым - ваши, уже походившие.
Первая фаза - маневр, то есть движение. Сверху справа кубик показывающий сколько очков вам выпало на движение в этом ходу (плюс очки маневра каждого юнита) Выбор юнита левой. появляются два круга, первый, большой - это максимальное расстояние движения, теперь щелкните правой в его пределах, и юнит будет двигаться.
Как только вы подвинули всех юнитов, нажимайте пробел, это переключение фазы, теперь начинается фаза рукопашного боя, она проходит автоматически без вашего участия. Если на карте есть юниты, которые стоят рядом с вражескими (то есть касаются малыми кругами - зоной контакта), то между ними проходит бой, в результате которого один из них умрет (вам покажут сколько умерло ваших, и сколько врагов).
После чего ход автоматически завершается и вы теперь управляете другим игроком.
>> No.10681  
Файл: game_d 2013-11-03 23-32-31-45.jpg -(126 KB, 700x525, game_d 2013-11-03 23-32-31-45.jpg)
126
Всем привет. Давно не писал. Но теперь я вернулся к проекту:)

Вообщем почти доделал орудия. Выкладываю, но предупреждаю, там куча багов с ними, так как на сегодня их править у меня уже нет сил.

http://rghost.ru/49910855

В папке два бинарника:
game_xp.exe - запускать это. Должно идти на Windows XP (проверьте, кому не влом). Требует OpenGL 3.0 (аппаратно, точнее требуются кое-какие расширения). Если не работает, то запускайте:
game.exe - Сделано на DirectX 11 (хотя достаточно DirectX 10 видеокарты). Нет ландшафта. Фиговое окружающее освещение. Требует минимум висту
Если что-то не запускается - выложите GameLog.txt

Вообщем на карте 4 ничейных орудия. Подводите своего юнита к любому такому. Если вы подошли достаточно близко (малый круг должен касаться орудия) и возле орудия нет врага, то над орудием появится оранжевый маркер. это означает что орудие свободно и можно его захватить. Щелкаете по орудию левой кнопкой мыши. Маркер перекрасится зеленым. Теперь данное орудие принадлежит вашему юниту и вы можете его двигать. Точнее, теперь, когда юнит двигается, двигается и его орудие автоматически.. Тут есть первый баг - если вы попытаетесь сразу после захвата двигать орудие, то все, капец, оно больше никогда не будет двигаться... Поэтому пропустите ход (пробел).
Далее, я еще пытался сделать систему конфикта - то есть когда рядом с орудием два враждующих воина, то орудие нельзя двигать... Но пока не доделал, и оно работает не совсем так как надо.
Орудие можно отсоединять. Щелкните по орудию с зеленым маркером для этого, и оно снова станет свободным.

Далее буду долечивать все баги, и начну стрельбу:)
>> No.10684  
Файл: 1d7cadc2aa27b01a0ff47747.jpg -(303 KB, 800x450, 1d7cadc2aa27b01a0ff47747.jpg)
303
>>10681
— game.exe выдаёт просто голубой экран, game_xp.exe работает.

Compiling Default Shaders (Shader Model 4.0) ... 1082 ms.
Amethyst Engine 3D - v.0.1.1
Renderer: Direct3D 11.0
Shader version: HLSL Shader Model 5.0
AMD Radeon HD 6300M Series: ATI Technologies Inc.


Win7, да.

— Убери уже эти крокозябры. Даже если CreateFont... я ей, конечно, не пользовался и не собираюсь, но есть же Wide-версия и функции преобразования из ansi/utf-8, в чём там свои закорючки хранишь — могу предположить, решается в 2 строчки.

— Код выложишь? :3

— Как-то уныло выходит по сравнению с настолкой, сетевая игра, надеюсь, будет?
>> No.10720  
>>10684
>>— game.exe выдаёт просто голубой экран
Ооо, неожидал

>>— Убери уже эти крокозябры
Да все собираюсь, но лень:) Там-то всего-то надо сменить std::string на std::wstring в движке

>>— Код выложишь? :3
Пока не знаю.

>>— Как-то уныло выходит по сравнению с настолкой, сетевая игра, надеюсь, будет?
Буду думать что еще нарастить. Сетевая будет
>> No.11174  
кагдила?



[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]