[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]

Файл: Screenshot_2014-04-15-05-08-33.png -(690 KB, 540x960, Screenshot_2014-04-15-05-08-33.png)
690 No.11269   [Ответ]
Создам-ка я тут темку по разработке сей свистелки, а то вконтакте в оффгруппе БЛ тред тонет очень быстро.
На настоящий момент она:
- следит глазками за нажатиями на экран
- складывает ушки, если погладить
- злится, если трогать за сиськи

Разрешения только на чтение\запись файлов, нужно для того, чтобы анонимус мог получать и выкладывать отчеты об ошибках. Помидорами прошу не кидать, ибо я не профи и пилю как умею.
Сам апк: http://rghost.ru/54277758
Текущий на момент 02:27 17.04.14 исходник: http://rghost.ru/54278948

Если падает с ошибкой, на флешке (или в памяти телефона, зависит от системы) появляется файл "uvao-errors.txt", его очень желательно запостить на пастбин или еще куда, а сюда скинуть линк.
>> No.11270  
>>11269
чего интересного в вконтакте?
почему не гитхаб?
>> No.11271  
Файл: nui1.png -(777 KB, 823x857, nui1.png)
777
Молодец, идея отличная, рисунок тоже! Есть несколько замечаний и предложений:
-действительно, почему не гитхаб или соурсфорж?
-нужна плавная анимация. Можно сделать в шейдере на OpenGL, разбив картинку на слои, и не будет тормозить на слабых телефонах, когда много огоньков.
-Есть такая штука, как Live2d. http://www.live2d.com/. Это то, на чем сделаны Barcode Kanojo и Shizuku talk. Ниппонцы для некоммерческого использования раздают редактор и SDK на халяву.

з.ы. Я тут кстати понемногу занимаюсь реверс-инженерингом java-sdk live2d, если все получится выкачу opensource-библиотеку, но это пока не скоро.

В общем, круто, продолжай, удачи!
>> No.11272  
Файл: b2fa671cbaea3f383ba98442a7636bc2.jpg -(71 KB, 800x413, b2fa671cbaea3f383ba98442a7636bc2.jpg)
71
>>11271
1.Потом, когда начну пилить остальных девочек, действительно сделаю страничку на sf, пока что лень пересиливает.
2. Да, OpenGL там единственный грамотный выход, но... Я его не разу в глаза не видел. Моя сфера кодинга - это сеошные и системные тулы типа парсера логов АТС или парсера\компоновщика отчетов от поставщиков, ну и совсем немного еще ковырял ядро линукса. С графикой ни разу не сталкивался вообще, математика даже в рамках школы для меня темный лес - прогуливал я ее тогда, о чем сейчас жалею. Под анроид это мое первое приложение, если не считать еще кривой камеры, которую я скопипастил из примера. Потому курить работу с графикой придется с азов, и я не горю особым желанием, ибо знаю, что там все переплетается с матаном.
Рисунки, кстати, выдраны целиком из игры, сам дорисовал только глазки да огоньки лол. У меня лежат скетчи своего персонажа для такой обоины, но лень дорабатывать и красить их...
>> No.11276  
Файл: 8c156aab1c33eda83c4edc5586a3c277.png -(110 KB, 500x278, 8c156aab1c33eda83c4edc5586a3c277.png)
110
>>11272 Ну тут особо сложной математики и не надо, максимум про что придется почитать - матрицы и векторы и трансформации с ними. Это есть в любом hello world'е по OpenGL, там нет ничего сложнее, чем canvas, которым ты сейчас рисуешь. Ну в прочем дело твое, но по-моему плавная анимация выглядела бы круче :3

з.ы. Не представляю, как можно что-то кодить, не засунув в гит или другую SCM (это я про гитхаб или сф)
>> No.11772  
Надеюсь, что ОП вернётся и перезальет фаил. Ну или кто-то из анонов выложит, буду очень благодарен.
>> No.11780  
Бампану, я два года ждал такие обои!
>> No.11781  
>>11780
Отстой же.
>> No.11796  
>>11772>>11780
http://rghost.ru/57623438
>> No.11818  
>>11796
>package: name='com.uvao_wp' versionCode='1' >versionName='1.0'
>sdkVersion:'14'
>targetSdkVersion:'18'
>uses-permission:'android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE'
>uses-permission:'android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE'
>application: label='ЮВАЮ-тян обои' icon='res/drawable-mdpi/ic_launcher.png'
>uses-feature:'android.hardware.touchscreen'
>wallpaper
>supports-screens: 'small' 'normal' 'large'
>locales: '--_--'
>densities: '160' '240' '320' '480'
Андроид на каптче смеется надо мной с моим API Level 10.


Файл: citadel_box.jpg -(25 KB, 200x246, citadel_box.jpg)
25 No.9029   [Ответ]
[копипаст]
В этом треде я буду вести лог разработки. Нерегулярно, по желанию левой пятки. Проект начал буквально позавчера.

Предыстория.
Люблю я варгеймы и tbs. Мечтаю когда-нибудь поиграть в настольную ваху на компе по интернету. Увидал новость http://www.slitherine.com/news/item572
Фантазия поперла дальше и решил сам сделать. По вахе не сделаю, ибо много правил - не осилю. Всякие вармашины неинтересны. Историчку вообще не люблю. dnd minis - также как и ваха, много циферок. Делать свой варгейм муторно - баланс, хуянс, матан - не хочу.
Ну и вспомнил свое детство - битвы fantasy, простые правила, как раз для песочницы. Вот и решил делать на них.

О себе
Я к сожалению уже не школьник и даже не студент. А детство в жопе все еще играет - вот поэтому и хочу играть в настольные варгеймы на компе, ибо солдатики для меня как-то не престижно, а компьютерные игры вполне норм.
В свободное время увлекаюсь программированием на С++... Уже много лет, но не программист, ибо не работаю и не работал им. Да, законченных проектов у меня нет. А еще я лентяй и ничего не доделываю до конца.
А еще я не моделер, поэтому кубики, ромбики и прочее в качестве графики(хотя если найдется желающий - буду рад)
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
Пропущено 41 сообщений и 14 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.10179  
>>10175
ок
>> No.10219  
Файл: Безымянный.jpg -(79 KB, 640x480, Безымянный.jpg)
79
Снова отдыхал и возился с движком, эх, такие перерывы вредны:(.
Сегодня решил освоить 3ds max. на пикче я делал корпус орудия. Конечно не совсем точно - делал на глаз. Но чуть лучше освоил 3ds max, а то очередной анон пообещал заняться моделями и исчез. А кубики энтузиазма лично мне не прибавляют.
На модель 2 тысячи поликов. Плюс еще само орудие - где-нибудь 2 тысячи, неплохо уложился, хотя даже не экономил. Тем не менее орудия в игре пока не появяться - пока я не сделаю основные правила
>> No.10223  
Файл: game_d 2013-07-17 23-21-27-11.jpg -(35 KB, 800x600, game_d 2013-07-17 23-21-27-11.jpg)
35
А я все ближе и ближе и ближе... Но конец все дальше и дальше и дальше:) Что-то остался последний шаг текущей итерации, но я все его делаю, делаю, и вроде как кажется что осталось немного, но...

Вообщем сейчас готово (словом Новое отмечено то чего не было в последнем архиве с демо):
- два игрока случайной фракции
- им случайно дается по отряду их фракции
- отряды случайно выстроены снизу для одного, сверху для второго.
- реализована механика переключения игроков, раундов, ходов и фаз. Осталось только кнопку на экран вывести
- Воинов можно выделять. свои помечаются зеленым треугольником, чужие красным.
- Перед фазой маневра совершается бросок кубика [[b]НОВОЕ[/b]]
- На экране показан кубик с выпавшим числом, это очки маневра (справа)[[b]НОВОЕ[/b]]
- При выборе юнита показывается круг движения равный количеству шагов, которые юнит сможет выполнить за фазу.[[b]НОВОЕ[/b]]

Осталось совсем чуть-чуть - заставить юнита двигаться в выбранную точку. И на этом фаза маневра будет завершена. Но это чуть-чуть я уже неделю делаю:)
>> No.10228  
Я сделал это:)

Фаза маневра завершена. Конечно пока не оптимально, с костылями и недочетами, но зато работает.

http://rghost.ru/47532696

В демо есть два отряда (один для одного игрока, другой для другого, при этом отряд первого стоит снизу, отряд второго сверху). Щелкая левой кнопкой по юниту, вы выделите его. Если юнит принадлежит вам, над ним будет зеленый треугольник и появится так называемый круг движения. Если юнит не принадлежит вам, треугольник будет красный. Теперь щелкая правой кнопкой мыши внутри круга движения вы можете перемещать юнит. При этом он не может совершить больше шагов чем - бросок кубика (справа) + его очки маневра. Как только очки движения юнита закончились, треугольник над ним станет серым.
Так вы можете двигать всех своих юнитов.
Чтобы завершить фазу маневра, нажмите пробел. Так как других фаз пока нет, это завершит ход текущего игрока и теперь вы сможете двигать юниты другого игрока (первый вам будет недоступен - то есть по сути вы управляете по очереди обоими игроками).

Надеюсь на ваши отзывы и предложения:)
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10242  
Завершил рукопашный бой

http://rghost.ru/47615697

Что сделано:
- Автоматический рукопашный бой между юнитами
- Теперь все юниты помечены треугольниками. Красные - враги, зеленые - ваши которыми можно действовать, серые - ваши, которые не могут действовать.
- Селектор (маленький круг под юнитом при выборе) теперь указывает зону контакта (то есть то место которое считается близким)

Вообщем подводите юнитов к вражеским, так чтобы селектор касался их. Не забудьте что в фазу вы можете двигать всех своих юнитов. Как закончите двигать, нажимаете пробел и если были юниты в близком контакте, происходит автоматический бой и вам показывают общий результат - сколько погибло, сколько убито. Пробел как всегда - завершение фазы

Вообщем из фаз осталось всего две - стрельба и магия, и в общих чертах механика игры готова, дальше останется ее наполнять и крутить графон.

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10469  
Выкладываю новый билд (хоть изменений мало)
- появился ландшафт
- пишет в лог, так что если у кого не работает, выкладывайте логи
- исправил баги (особенно в бою, когда мертвые всеравно продолжали драться)
- чуток помучал камеру, но видать придется всю переделывать (сам я использую стрелки на клавиатуре, так удобней)
- увеличил размер окна до 1024 на 768
- повернул "меши" лицом на камеру

http://rghost.ru/48796853

И напомню, все юниты находятся сверху слева. Те, над которыми зеленый треугольник, ваши в данную фазу (вы здесь управляете обоими игроками по очереди). С красным - враги, С серым - ваши, уже походившие.
Первая фаза - маневр, то есть движение. Сверху справа кубик показывающий сколько очков вам выпало на движение в этом ходу (плюс очки маневра каждого юнита) Выбор юнита левой. появляются два круга, первый, большой - это максимальное расстояние движения, теперь щелкните правой в его пределах, и юнит будет двигаться.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10681  
Файл: game_d 2013-11-03 23-32-31-45.jpg -(126 KB, 700x525, game_d 2013-11-03 23-32-31-45.jpg)
126
Всем привет. Давно не писал. Но теперь я вернулся к проекту:)

Вообщем почти доделал орудия. Выкладываю, но предупреждаю, там куча багов с ними, так как на сегодня их править у меня уже нет сил.

http://rghost.ru/49910855

В папке два бинарника:
game_xp.exe - запускать это. Должно идти на Windows XP (проверьте, кому не влом). Требует OpenGL 3.0 (аппаратно, точнее требуются кое-какие расширения). Если не работает, то запускайте:
game.exe - Сделано на DirectX 11 (хотя достаточно DirectX 10 видеокарты). Нет ландшафта. Фиговое окружающее освещение. Требует минимум висту
Если что-то не запускается - выложите GameLog.txt

Вообщем на карте 4 ничейных орудия. Подводите своего юнита к любому такому. Если вы подошли достаточно близко (малый круг должен касаться орудия) и возле орудия нет врага, то над орудием появится оранжевый маркер. это означает что орудие свободно и можно его захватить. Щелкаете по орудию левой кнопкой мыши. Маркер перекрасится зеленым. Теперь данное орудие принадлежит вашему юниту и вы можете его двигать. Точнее, теперь, когда юнит двигается, двигается и его орудие автоматически.. Тут есть первый баг - если вы попытаетесь сразу после захвата двигать орудие, то все, капец, оно больше никогда не будет двигаться... Поэтому пропустите ход (пробел).
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10684  
Файл: 1d7cadc2aa27b01a0ff47747.jpg -(303 KB, 800x450, 1d7cadc2aa27b01a0ff47747.jpg)
303
>>10681
— game.exe выдаёт просто голубой экран, game_xp.exe работает.

Compiling Default Shaders (Shader Model 4.0) ... 1082 ms.
Amethyst Engine 3D - v.0.1.1
Renderer: Direct3D 11.0
Shader version: HLSL Shader Model 5.0
AMD Radeon HD 6300M Series: ATI Technologies Inc.


Win7, да.

— Убери уже эти крокозябры. Даже если CreateFont... я ей, конечно, не пользовался и не собираюсь, но есть же Wide-версия и функции преобразования из ansi/utf-8, в чём там свои закорючки хранишь — могу предположить, решается в 2 строчки.

— Код выложишь? :3
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10720  
>>10684
>>— game.exe выдаёт просто голубой экран
Ооо, неожидал

>>— Убери уже эти крокозябры
Да все собираюсь, но лень:) Там-то всего-то надо сменить std::string на std::wstring в движке

>>— Код выложишь? :3
Пока не знаю.

>>— Как-то уныло выходит по сравнению с настолкой, сетевая игра, надеюсь, будет?
Буду думать что еще нарастить. Сетевая будет
>> No.11174  
кагдила?


Файл: Did_Panas[1].jpg -(14 KB, 225x195, Did_Panas[1].jpg)
14 No.10828   [Ответ]
сап, ычан, такое дело.
берем движок renpu( другими словами движок бесконечного лета) и делаем что то похожее, но с другим сюжетом, обстановкой и т.д.
сюжет есть, но кроме композитора одного художника и одного сценариста никого нет.
так что, нужны художники, сценаристы, и тот кто хоть как то знаком с ренпу чтобы можно было начинать.
если кому то будет интересна затейка, я скину наброски сюжета.
Пропущено 22 сообщений и 2 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.10888  
есть первый концепт по разработке, кто хочет посмотреть - напишите на tgd.1@mail.ru - я вышлю.
>> No.10893  
Боже, какой дебил.
>> No.10907  
Файл: Снимок.png -(87 KB, 725x619, Снимок.png)
87
ОП, можешь на меня обижаться, но я просто не могу не выложить этот феерический пиздец. Нет, я не думал, что там будет что-то супер-оригинальное, но чтобы прямо вот так...
>> No.10908  
>>10907
Я не вижу в этом ничего плохого кроме того, что там вообще никакой идеи самой игры в этих трех строчках. Чужая концепция не несет в себе ничего плохого. Если оп умеет немного писать, у него возможно даже получится среднестатестическая высервн, которых сейчас полно.
>> No.10909  
Файл: макросы-китаец-посылаем-на.png -(244 KB, 601x302, макросы-китаец-посылаем-на.png)
244
>>10908
>> No.10910  
я и не обещал что то что "взорвёт мозг", это наброски только.
Опять же, я работаю над всем.
Первый опыт в создании чего то подобного, поэтому и прошу советов.
пока что кроме предсказаний "это будет говно" я тут ничего годного не увидел
>> No.10912  
>>10910
>предсказаний "это будет говно"
Ты их неправильно интерпретируешь, мне кажется. Предсказания были о том, что ты ничего не закончишь и бросишь на середине. Если у тебя получится законченное говно, то это уже своего рода успех, можешь считать.
>> No.10915  
>>10907
>я просто не могу не выложить
Подлец.
>> No.10916  
>>10910
Ты не прав в интерпретации критики (по крайней мере моей) в свой адрес. Вот этот >>10912 Стив абсолютно прав. И да, законченое говно гораздо лучше незаконченой нетленки.

Насчет диздока. Стало гораздо лучше, но по тексту видно, что ты все еще сам до конца не понимаешь о чем игра. Это плохо, если над ней будет работать кто-то еще, кроме тебя.
Основная задача диздока - сделать так, чтобы
а) мимкрокодил понял о чем игра, прочитав введение или все, но подиагонали. После чего мог бы вынести решение - присоединяться к проекту или нет. Хоть бы и в качестве болельщика.
б) члены команды четко представляли общее направление проекта (чтобы не было несуразиц вроде локаций в стиле диснейленда посреди окопов времен WW2 или петросянских диалогов в нетрешевом произведении).

Почитай диздоки выстреливших и зафейленых игр. Фоллача, например: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_design_documents#Fallout

И еще,
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10917  
>>10828

Ох, оп. Почитал отзывы и как-то не понял ничего. Я думал тут уже диздок готов и поэтому ты команду собираешь. Ты хочешь созвать всех, чтобы мы посмотрели, как ты техзадание с майндкартами пилишь? Нет пути.
И возрастной рейтинг надо сразу указывать ОП-постом. Меня, как художника, он первой очередью интересует.


Файл: pg063.gif -(25 KB, 482x333, pg063.gif)
25 No.10817   [Ответ]
Есть два запроса к объекту, условно A и B.
Внутреннее состояние объекта не изменяется при запросах.
Запрос A не использует какие-либо данные из результата запроса B.
Запрос B использует данные полученные по запросу A.
Клиенту необходимо предоставить возможность получать результат запросов отдельно.
Для этого результат запроса B не должен быть зависим от того, вызывался ли на кануне запрос A.
Но если клиент делает последовательно запросы A и B, получается лишний вызов A при запросе B.
Вопрос в том, как сделать атомарные вызовы A и B при этом лишний раз не обрабатывая запрос A.
>> No.10818  
>Запрос B использует данные полученные по запросу A.
>Внутреннее состояние объекта не изменяется при запросах.
Где хранятся данные запроса А?
>> No.10819  
>>10818
>Где хранятся данные запроса А?
Пока нигде.
Можно их поместить в поле объекта к которому производится запрос, но нужно будет поддерживать это поле всегда в актуальным состоянии.
Приходит мысль о том, что запросы A и B сильно связанны и следует их результат объединить в один запрос, результатом которых будет объект-значение из которого уже клиент будет извлекать нужные ему части. Тут тоже может возникнуть проблема лишних операций: когда нужен будет только результат A, неявно будет получен и результат запроса B.
>> No.10820  
Пришла такая мысль.

Можно использовать декоратор с инкапсулированной коллекцией.
В результате запроса будет возвращаться коллекция с одним элементом(результат запроса A) или с двумя элементами(результат запроса A и B).
Хранение результата зпроса А в поле объекта нежелательно, так как вносит лишнее состояние.
>> No.10822  
О какой вообще среде идет речь не понятно.
Объяви необходимой уровня глобальности переменную, в которой будешь хранить результат А. Если при вызове Б этот результат не будет инициализирован/определен, то вызываешь предворительно А, иначе сразу выполняешь Б.
Не хочешь хранить переменную в объекте - объяви внешнюю.
>> No.10823  
В БД есть вьюшки, если чо, няш :3
>> No.10825  
>Вопрос в том, как сделать атомарные вызовы A и B при этом лишний раз не обрабатывая запрос A.
А с чего это он лишний? Не говоря уже о том, что между А и В могут быть случиться реквесты, изменяющие стейт.

Алсо слушай вот эту >>10823 няшу и скрой
этого >>10820 паттернодебила и эту >>10822 кресто/пхп макаку.
>> No.10826  
>>10817
Нормальные бд умеют кешировать запросы.
>> No.10827  
Потому, что гладиолус.
ОП, с твоими вводными задача смотрится как "летели два утюга, фиолетовый перец, какой сегодня день по фаренгейту?".

Ты бот который сюда рандомные слова постит?


Файл: klavesin.jpg -(88 KB, 2143x1828, klavesin.jpg)
88 No.10340   [Ответ]
Привет, Ычан. Знаешь, Я как караванщик в пустыне посещаю уже 5 борду. Надеюсь, Я остановлюсь со своим форсом здесь. Точнее как с форсом, Я форсить как раз и не хочу. Но дело в том, что предыдущие 4 мне не понравились. Поэтому, надеюсь здесь я встречу то, что мне нужно.

В конце прошлого месяца Я пробовал изучать ассемблер. Знатно офигев от его тугости, Я подумал о том, что стоит бы сделать что-то свое. Язык, который мог бы подходить для всего. И я начал делать (назвал его Harpsi, потому что люблю клавессин). Сейчас уже версия Pre-Alpha 0.7.4. Полноценный анонс должен случится на мой день рождения. Вернемся к теме.

Ты наверное удивишься, если я тебе скажу, что программировать на нем ты можешь уже сейчас. Нет, правда. Тебе нужен лишь текстовый файл под названием "proj.txt". Так что пощупать язык можно уже сейчас. А все потому, что интерпретатор только требуется для того, что бы программа работала. Впрочем, это лишь одна особенность.

Вторая - это язык не определенного уровня. Вы можете писать и для машины (низкий уровень) и для ОС (высокий уровень). Причем данное дело довольно легко выполняется, и даже можно писать на программу для нескольких ОСей одновременно.

Третья - на нем можно писать игоры с физикой. Правда, Я пока еще думаю над этим.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10341  
>>10340
> PS:Язык Мультипарадигменный
Только что был процедурный, быстро у тебя язык развивается! А чего там с другими парадигмами?
> Типизация - динамическая, строгая.
Только что слабой была. Ты уж определись, чего у тебя там. Книжку почитай, подумай, а потом уж пиши.
>> No.10345  
Интерпретатор в студию или на все четыре измерения.
>> No.10370  
>>10340
А кроме ассемблера языков нет? Попробуй php, тебе должно понравиться. Всем нравится. Мне тоже в 6 классе нравился.
>> No.10371  
"Ты уже сейчас можешь писать на моем принципиально новом языке". А где язык-то? Манулы, компилятор, его исходники?
>> No.10372  
Банальные вопросы по известным языкам остаются без ответов. Зато балаболов выше крыши. Теперь вот даже самопровозглашенный создатель ЯП нарисовался с пустыми руками. /дев/ как он есть.

http://www.youtube.com/watch?v=_BCJsV-KrrA
>> No.10373  
>Я пробовал изучать ассемблер. Знатно офигев от его тугости,
Ничего, если я предложу тебе убить себя?
мимо-любитель-ассемблера
>> No.10377  

Это тебя я когда-то на Доброчане видел, да?
>> No.10460  
Файл: 614de7d04201277ae2cf82cf36dbdda5c708a15d.png -(31 KB, 400x400, 614de7d04201277ae2cf82cf36dbdda5c708a15d.png)
31
>>10340
> Pre-Alpha 0.7.4.
И чего? Где её брать то?

[
a'print "Hello world"
b'input
]

Синтаксис как земля
>> No.10461  
>PSSS:Я не Попов и не Бабушкин.

Алсо, Бабушкин может в ассемблер.

Бабушкин
>> No.10501  
>пощупать язык можно уже сейчас.
> [
> a'print "Hello world"
> b'input
> ]
Маловат пример-то. Это что, всё, что можно пощупать?

> Мультипарадигменный
Окей, какие парадигмы-то? Желательно с примерами кода.


Файл: image.png -(2 KB, 96x128, image.png)
2 No.10350   [Ответ]
Стив, а на чем ты пишеш 2D online игры?
Пропущено 14 сообщений и 2 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.10389  
Файл: 36c552e2ea7d86f514027ccb19d3673c.png -(956 KB, 1200x1500, 36c552e2ea7d86f514027ccb19d3673c.png)
956
>>10387
>RenderableEntity -> HoldableEntity -> EquippableEntity
-able, порядок не важет — интерфейсы же. Этажа наследования они не добавляют.

>LeftBoot
Да у вас ООП вместо мозгов! Очевидный
class Boot : public Armor
{
    enum { LEFT, RIGHT } leg;
};

>> No.10397  
>>10389
Я даже больше скажу:
class Armor
{
enum { Boots, etc } type;
}
>> No.10402  
enum class еще лучше
>> No.10418  
java + libgdx
>> No.10437  
http://www.openfl.org/ HaXe
http://monkeycoder.co.nz/ Basic
>> No.10440  
>>10437
>HaXe
Некоторые решения довольно странные, плюс документации, по сути, нет вообще. Опенсурс ас ис.
>Basic
Его не украсть же, а бесплатная версия с какими-то ограничениями, некоммерческая и только тормозной хтмл5. А ещё, помня, как оптимизировал код предыдущий компилятор этого парня (никак), я что-то сомневаюсь.
>> No.10444  
>>10440
http://rghost.ru/private/48661118/96cf6d47cfe42eb48cb7af5e159c098b
номер маршрута ключом послужит
>> No.10445  
>>10440
Можно больше про старый компилятор?
Речь идёт про B3D или BMX?
>> No.10449  
Файл: 1359715821985.png -(535 KB, 993x1513, 1359715821985.png)
535
>>10444
Держи няшу.
>>10445
Вообще бмх, но на самом деле оба, просто вглубь б3д я не лазал. Из всех оптимизаций там только умножение/деление на степень двойки сдвигом. Причём настолько всё плохо, что такой вот код, например, нередко встречается:
push some_arg
call some_func ; функция возвращает float, все функции cdecl
add esp, 4
sub esp, 4
fstp dword [esp]
Естественно, ни о помещении частоиспользуемых переменных в регистры, инлайнинге или о чём-нибудь подобном можно и не говорить.
Конечно, обезьянка - транслятор, но фрибейсик, например, доказывает, что и в C можно так оттранслировать, что это будет тормозить.
>> No.10450  
>>10449
Единственные тормоза, которые я наблюдал это буйства сборщика мусора. Но если свести аллокации к минимуму (объектный пул например) то вполне можно жить.


Файл: 7e51d52e1f23d99e3129c5abd90de177.png -(311 KB, 800x800, 7e51d52e1f23d99e3129c5abd90de177.png)
311 No.7753   [Ответ]
Предлагаю потестировать очередной сервис доставки сообщений с имиджборд в jabber. В отличии от gate.genshiken он умеет уведомлять о новых тредах, и функциональность ещё будет расширяться. Пока поддерживается только ычан, но добавить большинство вакабоподобных борд должно быть легко.

Чтобы воспользоваться, просто попробуйте пообщаться с ботом f5@xmpp.ru

Известные на данный момент проблемы:
Ломаются переносы.
В присылаемой информации нет ссылок на посты. Будет исправлено в первую очередь.
Статус бота всегда виден как Offline, даже если он готов к работе.
Бот "хостится" на моём ноутбуке со всеми вытекающими последствиями.

Исходные коды (которым пока очень нужен рефакторинг): https://bitbucket.org/k3/keki
Пропущено 18 сообщений и 4 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.9466  
В данный момент нужно умерить аппетиты всего этого и разослать ругательные письма с патчами.
Когда мне удастся добиться хотя бы недельного аптайма, можно будет думать дальше.
>> No.9480  
Файл: profiler.png -(93 KB, 997x572, profiler.png)
93
Evil dobrochan ate my RAM.
>> No.9504  
Файл: c7e1efa0e33dcefcb6fbbec80393aeec.jpg -(370 KB, 800x800, c7e1efa0e33dcefcb6fbbec80393aeec.jpg)
370
Если кого-то вдруг интересовали проблемы haskell для использования в реальном мире:
1) Невнятная система исключений.
2) Первый пункт можно было бы не замечать, если бы не пришельцы из Java и других языков, которые используют error вместо Either.
3) Prelude
>> No.9543  
>>9504
Исключения - да, бесячий пиздец.
>> No.9557  
>>9544
>Ничего плохого в них самих нет
Они не входят в описание типа. И это плохо.
>> No.9559  
>>9558
Да ведь ты же зануда!
>> No.9630  
Что-то уведомлялки перестали сваливаться, хотя команда last выдаёт все посследние мессаги ок. Это только у меня так?
>> No.9633  
>>9632
ero-sennin@...
>> No.9634  
>>9633
Лол, только запостил, и сразу посыпались пропущенные уведомления. Вот это скорость.
>> No.10216  
Файл: eto.jpg -(148 KB, 600x445, eto.jpg)
148
Это... а что с ботом же? У него всё будет хорошо?


Файл: flag.png -(162 KB, 1071x853, flag.png)
162 No.9522   [Ответ]
Что-то в /b/ тред не взлетел. Давайте может здесь?

http://glsl.heroku.com/e#8732.0
Пропущено 1 сообщений и 1 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.9524  
Файл: toho.png -(116 KB, 1094x889, toho.png)
116
Тохо про Красного Бородача.

http://glsl.heroku.com/e#8692
>> No.9525  
Файл: glsl-timer.png -(28 KB, 1366x706, glsl-timer.png)
28
https://glsl.heroku.com/e#8738.0
>> No.9532  
Оперу вышибает напрочь. ЧЯДНТ?
>> No.9533  
Файл: clock.png -(12 KB, 1510x881, clock.png)
12
>>9525 https://glsl.heroku.com/e#8752.0
>> No.9534  
>>9533
И правда ведь.
>> No.9546  
Файл: -(0 KB, x)
Найдено в галерее готовых шейдеров.
http://glsl.heroku.com/e#8361.0
>> No.9567  
Флаги, больше флагов!
http://glsl.heroku.com/e#8732.1
>> No.9580  
Файл: 8925.png -(255 KB, 888x888, 8925.png)
255
Кручу-верчу...
http://glsl.heroku.com/e#8925.0
>> No.9583  
Файл: Screen Shot 2013-05-25 at 22_59_32.png -(193 KB, 1095x727, Screen Shot 2013-05-25 at 22_59_32.png)
193
>>9567
А зачем xor-фрактал серпинского на заднем плане?

Кстати, Серпинский - еврей или поляк?
>> No.9672  
http://glsl.heroku.com/e#9223.0 - не моё, просто увидел в галерее и подумал, что таким стоит поделиться.

Выглядит как классические 4к-демо времён моей юности. Теперь можно прямо в песочнице почитать исходники и поиграться с алгоритмами!


Файл: 34026736.jpg -(129 KB, 1000x740, 34026736.jpg)
129 No.8901   [Ответ]
А давайте здесь будем писать "умные" термины, и объяснять что они значат, чтобы потом можно было девочкам рассказывать а они бы смотрели большими глазами и удивлялись?
Пропущено 38 сообщений и 7 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.9289  
Што такое банда четырех?
>> No.9290  
Алсо вот эта паста сделала меня поперхнуться.

АНОНИМНЫЕ ЭКСПЕРТЫ, Я СЕГОДНЯ ШЕЛ ПО ИНСТИТУТУ И ВДРУГ УВИДЕЛ ПИТОНОЁБА В ФУТБОЛКЕ "I LOVE PYTHON", НУ Я РЕЗКО ПОДСКОЧИЛ К ДЕКАНАТУ, РЕШИТЕЛЬНО ЗАБРАЛ ДОКУМЕНТЫ И ПОЯСНИЛ ИХ КРИКОМ "НЕ ЛЮБЛЮ ПРЕСМЫКАЮЩИХСЯ"! ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ ПО RUBY, ПАЦАНЫ, ДУХ Smalltalk ЖИВЕТ ТОЛЬКО В РУБИ, ГДЕ ФУЛЛ ООП, ГДЕ РУБИСТЫ ЖИВУТ МЕТАПРОГРАММИРОВАНИЕМ И ЕБУТ ОБГВИДКОВ В РОТ! ТОЛЬКО RUBY, ТОЛЬКО ДИНАМИКА, ТОЛЬКО ООП!!! ПРИМЕСИ ИТЕРАТОРЫ ОБЪЕКТЫ!! РУБИСТЫ, не учитесь со ПЕТОНОЁБАМИ, УГОРАЙТЕ в настоящем ЯЗЫКЕ, любите РУБИ, ОТКРЫТО И СМЕЛО ОТЧИСЛЯЙТЕСЬ, ПЕРЕВОДИТЕСЬ НА ДРУГОЙ ФАКУЛЬТЕТ!
>> No.9297  
>>9290
Меня всегда интересовало, почему рубисты испытывают какую-то ненависть к питонистам, несмотря на то, что питонисты вообще не обращают внимания на существование руби.
>> No.9299  
>>9297

Когда я с Питона перешел на Руби у меня открылись глаза, на каком дерьме я раньше писал.
>> No.9420  
Руби - великое благо для Питона, все хипсторы истерични туда убигают, а питоновское коммюнити остаётся удивительно здравомыслящим. Правда вот Джангу угораздило стать вторым ПХП, как следствие - все форумы были забиты "посоны как на джанге сложить два числа памагите", но джанга, к счастью, сдыхает постепенно, и волна проходит. Тут ещё Нода ЖС выскочила, вся пионерия туда ломанулась, скоро будет ваще благодать.
>> No.9421  
>>9420

Рельсы популярны уже лет шесть, это еще вопрос откуда куда хипстерье бегает. Питон впрочем всегда был парашей как и его коммьюнити. Ты кстати очередное доказательство.
>> No.9611  
Файл: Chuunibyou Demo Koi ga Shitai! - 03_mkv_20121216_1.jpg -(64 KB, 571x594, Chuunibyou Demo Koi ga Shitai! - 03_mkv_20121216_1.jpg)
64
Что такое posix и с чем его едят?
>> No.9613  
>>9611
Определенный набор стандартов на все. Едят в основном с *nix системами, но во всяких виндовсах тоже можно Posix-окружение настроить через костыли. Не все не-виндовс системы полностью посикссовместимы, например няшка-haiku лишь частично.
>> No.9615  
Файл: maid.jpg -(168 KB, 1472x2880, maid.jpg)
168
>>9611
POSIX - синоним для относительно стабильной части API Линупса и концепции Worse is Better.

работа функций отсутствующих в ПОЗИХе не гарантируется ВООБЩЕ. Но тебе и ПОЗИХ хватит для undefined behaviour. Единственный способ избежать segmentation fault - отказаться от Линупса и не писать на C/C++ вообще. На Haskell тоже не пиши, иначе девочкой станешь.
>> No.9620  
>>9615

Мне кажется, у тебя травма детства.

Правда, учитывая новые тенденции, вышупомянутый кусок api и правда нужен мало где - на все хоть сколько-нибудь используется уже давно есть удобные библиотеки-обертки. Разве что ты сам будешь эти библиотеки их писать. Поэтому и волки сыты (легаси работает) и овцы целы (через прослойку все много проще). Так что ТЫ просто не видишь ситуации вцелом.


Файл: tangenpy4.png -(149 KB, 1040x806, tangenpy4.png)
149 No.4365   [Ответ]
Тут будет тред про генератор маскотов. Концепт:
выбираешь слои
раскрашиваешь их
придумываешь имя и историю
постишь результат на *чан
Все действия могут выполняться полностью автоматически рандомизатором (пикрелейтед).

Программа расширяемая как контентом (слои, имена), так и плагинами (RenPy). Принимаю фичареквесты.
Пропущено 32 сообщений и 8 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.9219  
>>9218 Собираюсь в этом месяце уже выдать что-то отчуждаемое. На ближайший дни ещё запланированы тесты под Linux / MacOS X / ReactOS, хотя там особых проблем быть не должно. Но в любом случае это будет Alpha Build, хочется ещё много чего по мелочам улучшить.
>> No.9230  
Файл: Mac OS X.png -(522 KB, 1024x768, Mac OS X.png)
522
Собрал пачку сборок, начал гонять. Словил пачку весёлых граблей на Маке:
pygame.scrap не умеет копировать в буфер обмена мака ничего, кроме plaintext, значит буду копировать filename как plaintext, а не как FileName
renpy почему-то не хочет поднимать второй инстанс себя с тестовой игрой, буду разбираться, RenPy Launcher ведь как-то работает
webbrowser.open не открывает локальную папку export, при этом как открыть её Finder'ом я тоже не разобрался, потому как она внутри app же, мораль: нужна настройка папки для экспорта, ну и разобраться, почему не открывается, т.к. в RenPy Launcher опять же работает
mailto:lolbot_iichan@mail.ru?subject=IIcharacter&body=%0D%0A... открывается, но в текст сообщения ложится urlencoded-текст, при этом уэрэлэнкодятся переносы строк (wontfix? Вообще, поддержка mailto:-схемы в разных ОС и программах - такой тёмный лес из костылей, что я возможно зря вообще с этим связался)
* в остальном, более-менее даже работает не только основной функционал, но и генератор бреда с клиентом вакабы работают без нареканий.
>> No.9231  
Файл: Debian 6.png -(348 KB, 1360x768, Debian 6.png)
348
Из тестов на Debian 6:
RenPy вообще не стартует, пока среди наборов спрайтов есть файлы с японскими именами, исключение выбрасывается из кода самого ренпи!!!
pygame.scrap работает, но не удалось найти программу, которая бы могла вставить то, что скопировано (на винде это Paint.NET, например)
renpy также не хочет поднимать второй инстанс себя с тестовой игрой, разобрался, оказалось я неправильно генерирую argv[0] на не-виндоуз-платформах
webbrowser.open работает как надо
mailto:lolbot_iichan@mail.ru?subject=IIcharacter&body=%0D%0A... открывается стандартным почтовым клиентом, разве что нужно линуксовый перевод строки вместо %0D%0A использовать
в целом, совместимость лучше, чем с МакОсью, если не считать досадной проблемы с кодировкой файлов.
>> No.9232  
Файл: ReactOS.png -(105 KB, 1024x768, ReactOS.png)
105
ReactOS 0.3.14 совсем глючно работает по VirtualBox, постоянно падает в синьку при нехватках памяти и иногда при этом ещё и портит файловую систему.
Распаковка 6000 папок и 10000 файлов с большой вероятностью грохает ФС, лол, нужно бы подумать о zip-поставках для наборов персонажей
python думает, что запущен под 2003 виндой
с экспортом всё хорошо
зато вообще не работают http-соединения, обламывается getaddrinfo внутри urllib, видимо какое-то сокетное винапи ещё недоделано (вообще странно, Firefox-то работает)
приложение форкается, если для их совместной работы хватает памяти, иначе C++ error
обращение к mailto: просто мгновенно киляет процесс
* ReactOS всё ещё ни на что не годен: подготовить ВМ, в которой оно запускается, удалось далеко не сразу, работает оно не долго и нестабильно, клиент вакабы и генератор бреда сломаны.
>> No.9234  
>>9231
Почини кодировки в ренпи, и отправь им патч, сделай доброе дело. Там всего-то энкод добавить в одном месте, наверняка.
>>9232
>python думает, что запущен под 2003 виндой
У них много общих дефайнов, но у реактоси они все же свои. А зачем тебе реактос, сделай лучше хайку, она няшнее.
>> No.9235  
>>9232

Лолвот, эта программа использует какой-то сайт для генерации бреда?
>> No.9238  
>>9235 Ага, http://www.gatchina.biz/generator
>> No.9312  
Файл: iicharacter2013b.png -(2119 KB, 2592x3867, iicharacter2013b.png)
2119
Прикрутил отображение CC-лицензий, а также автоматическое добавление авторов в благодарностях, а заодно и в автосгенерированную игру.
>> No.9321  
Файл: iicharacter_jap.png -(233 KB, 1296x807, iicharacter_jap.png)
233
Натравил подсчёт md5sum для файлов до и после перевода имён, получил нечто, что после небольшой доработки напильником выросло в перевод с английского обратно на японский для одного из наборов слоёв. Планирую сделать то же и для остальных, да.
>> No.9555  
Вышла альфа-версия.
Смотреть: http://youtu.be/fPbjaFnbyuI
Скачать: http://yadi.sk/d/7Xqi-_i84zUAO
Обсудить: здесь или в http://iichan.hk/b/res/2738431.html


[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22]

[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]