Разрабатываю игру. Рабочее название MothChaser (蛾の追う者) Базовый сюжет: герой идет к некоей цели в ночное время суток, распугивая звуковой пушкой атакующих его мотыльков. Либо герой сам мотылек, тогда получится игра типа Ecco. Я пару раз гонял в Экко на эмуляторе, но чёт не особо разобрался, в чем суть игры. Короче, это нужно изучить дополнительно. Как вариант, герой маскируется под мотылька. Жанр: вертикальный скроллинг шутер или adventure, думаю над этим. В основу игры положена способность ночных бабочек отражать и воспроизводить специфические ультразвуковые сигналы. Немного вводной информации: "Летучие мыши и ночные бабочки вовлечены в акустическую гонку вооружений между хищником и добычей, которая не утихает с тех пор, как лет.мыши впервые развили эхолокацию (типа много лет назад). Сообщение слишком длинное. Полный текст.
и как успехи?
> всё как Zun.
Попробуем создать нить, в которой уважаемые разработчики могут поспорить на любые темы: — Какая IDE удобнее? — Какой язык лучше? — Какой фреймворк православнее? — Agile или не Agile? — ООП нужно, или не нужно? — Настоящий разработчик вы, или нет? Здесь разработчики смогут невозбранно обсудить эти, и другие животрепещущие а иногда и извечные темы.
>>26539 Мой знакомый делфист занимается в основном переписыванием или починкой старой кодбазы, уже много лет.
>>26550 Как я понимаю даже теоретически только этим и можно заниматься на этом языке.
>>24683 Весьма, но лучше перекатиттся в 3d max, я понимаю, что ответ тебе уже не очень нужен, но пусть будет.
Не так давно обратил внимание на странную вещь. Код, написанный всякими левыми индусами, зачастую, оказывается понятнее для чтения, чем творения мастеров. Особенно, если ты сам новичок в теме. Да, он продублировал одно и то же 100500 раз. Но зато — всё собрано в одном месте, не надо продираться через паутину абстракций. Сразу видно, что он имел в виду. Правда, всё это — ровно до тех пор, пока индус сам не наткнется на что-то абстрактное… а потом ты хватаешься за голову, увидев, что он для каждого объекта целиком продублировал огромную библиотеку. Старательно всё переименовывая. Там, где достаточно было одной строчки кода, ага…
>>24675 Всё так.
>>26603 просто соглашаться не интересно
Облизываются ли джависты на скалу как это делают сисярписты на фаршик?
>>26726 Зачем облизываться, они ее наминают!
>>26726 Джависты игнорируют ее в целом, до сих пор.
>>26726
Бросто берешь и решаешь без задней мысли.
>>26612 А там что-то про перестановки говорилось? function f (A, B: Array) return x: Integer where A.Length == B.Length is C: Array = new Array<Integer>(0 .. A.Length), Ci = Ai XOR Bi for i in 0 .. n, x = C0 AND C1 AND C2 ... AND Cn. — вот что там написано.
>>26613 Да, там говорилось про перестановки, а ты читал попой.
>>26615 Ну, там говорилось, что я могу их перетасовать (а могу и оставить), а не про то, что надо найти максимум f (A, B) при неизменном A и всех возможных вариантах упорядочивания B. Ну а так надо упорядочить B по критерию Ai XOR Bk = max (назовём упорядоченный массив B'), и после применить f (A, B'). В самом простом случае за квадратное время. Так?
>>26616 Там прямым текстом просят максимум. Твоя сортировка не сработает с массивами [8, 3], [4, 3] Просто напиши код так, чтобы он прошел тесты.
>>26619 Да, действительно. А если количество установленных бит посчитать? Упорядочить по критерию BitCountOf (Ai XOR Bk) = max >Просто напиши код так, чтобы он прошел тесты. А разве это интересно? И что делать, если тесты надо написать тебе самому?
>>26620 Уверен, что там тоже можно подобрать контрпример вида [101010101000, 11], [010101010100, 11]. > А разве это интересно? Да, я люблю по-быстрому сделать так, чтобы оно работало хоть как-то и хоть иногда, а уже затем допиливать возможности, оптимизировать и рефакторить. Возможно, даже переписывать заново, если пришла более крутая идея в процессе. Просто без быстрых наглядных результатов я теряю мотивацию. > И что делать, если тесты надо написать тебе самому Как вариант, набрать кучку случайных небольших массивов (можно добавить крайние случаи от себя), неэффективно, но набрутфорсить перестановки каждого и получить надежные ответы - а затем на основе этих данных тестировать другие алгоритмы. Но набор тестов уже есть на этой площадке. Вообще мое решение этой задачи имело сложность n*k — произведение длины массива на разрядность элементов, и мне кажется, что это очень неплохо.
>>26624 Ну вот видишь, стоило только задуматься, как будем это тестировать, так сразу и стало ясно, что это NP-полная задача. Ты рандомизацию использовал?
>>26636 > стоило только задуматься, как будем это тестировать, так сразу и стало ясно, что это NP-полная задача Хахаха, вот только тесты-то я предложил делать за факториальное время. > Ты рандомизацию использовал? Для задачи? Нет, простое честное решение в лоб за гарантированное время. Под спойлером выше же намек о методе.
>>26638 Простое честное решение в лоб — это divide&conquer генератор перестановок; здесь можно сэкономить на вычислении f (A, B) для каждой перестановки, но худший результат всё-равно имеет сложность (n!).
>>26641 Ну значит, ты не допираешь до более простого. Я не зря же добавил число разрядов в сложность, попробуй по ним проитерироваться и перераспределять числа так, чтобы ничего не терять на следующей итерации.
Здесь обсуждаем змей
>>14767
В нашу команду по разработке 2d пиксельной фентези стратегии требуется программист. https://t.me/ hwVhljsDFNkzNGZi
Программист на чем?
>>26531 руками на клавиатуре
DevOps'а и CRE нить! Что учить? Как искать работу?
>>26576 Ансибл/терраформ+авс/другое_облако_нейм_что_ещё_не_под_запретом. Там же, где и всегда.
Я тут подумал и у меня наклёвывается идейка. Если сделать компьютерную игру про танки. Но не просто про танки. часть А. 1) Игрок управляет командирским танком. Другие танки следуют рядом (нет расчёта путей сложного). 2) Танки можно собирать выбирая двигатели, оборудование, оружие, шасси. 3) Перед раундом, командир заранее задаёт варианты боевого построения танков, сначала отнеся танки к классам. А после в каждом из вариантов разделив их на: Авангард. Арьергард. Центр. Правый фланг. Левый фланг. Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>>8054 А если рядом будет проезжать корован, его можно будет ограбить?
>Как сложно будет реализовать часть А ? Какая технология рендера будет использоваться (2д\3д)? И насчет "реалтаймовости" чекаво? Всмысле можно делать как мморпг про танчики (я в нее не играл, но она там вроде в реальном времени), а можно как Х-ком (turn-based). Автобусую вопрос про корован.
>>8056 Думаю сначала 2D вид сверху. Касаемо корованов, я подумывал о машинах снабжения. Расстрел такой машины из крупнокалиберного пулемёта приведёт к гибели экипажа. И можно будет подбирать лут. Я ещё не продумал грузовики. Буду раз предложениям.
>>8054 Space Empires, ага?
>>8054 Здраствуйте. Я, Стив Балмер. Хотел бы чтобы вы сделали игру, про танки суть такова... Пользователь может играть командирским танком, авангардом и арьергардом. И если пользователь играет командирским танком то другие танки следуют рядом (нет расчёта путей сложного), игра в тракторном стиле, управление на клавиатуре. Можно оперативно изменить построение нажав горячую клавишу... И игроку раз командир то сделать так что он заранее задаёт варианты боевого построения танков... А движок можно поставить так что при изменении типа построения женский голос озвучивает приказ "Вариант пятый". Голос с базы поддержки или лагеря должен быть мужским (17 лет где то). Всё должно сопровождаться аниме - вставками на командирском экране и т.п. возможности как в Naruto. И враги 3-хмерные тоже, и командир тоже 3д. Можно стрелать и т.п. Пользователь может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. А после в каждом из вариантов разделив их на: Авангард. Арьергард. Центр. Правый фланг. Левый фланг. Так же чтобы в игре могли не только подбить но и бробить бензобак и если танк не починят то он взорвётся, так же разорвать гусеницу но пользователь может не взорваться а просто одна гусеница останется рабочей, или достать или купить запчасти. Так же построение в колону для быстрого движения. P.S. Я джва года хочу такую игру.
>>8063 Стив, зараза, допили лучше Windows RT!
тест
Решил для мультиплеера использовать jabber. вроде как это пошлёт месагу: <message xmlns='jabber:client' from='juliet@example.com/balcony' to='romeo@example.net' type='chat'> <body>What's up?</body> </message> У меня вопросы: 1) как авторизоваться? 2) как закрыть сессию? 3) как посылать и обрабатывать сообщения присутствия? 4) Как принять сообщение?
>>7559 Да чего уж там, "программист", давай сразу под "компьютерщика" обобщать. Если разбираешься в компьютерах, то и программу напишешь, и видюху распаяешь, да что там, и микроскеху прошьешь.
>>7559 тоесть ты либо программист, либо ... [spoiler]кодер на языке somelang[/spoiler]
>>7560 phpшники не программисты. Навидался я на них. >>7561 А вот и нет. Как раз таки эксплуатировать ПО можно вполне обойтись знаниями общих принципов без вникания в тонкости именно написания. >Да чего уж там, "программист", давай сразу под "компьютерщика" обобщать. Ойтишник еще скажи. Хотя мне употребителям этого термина хочется плеснуть чай в лицо Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>>7565 > phpшники не программисты. Навидался я на них. Чиочую. Похапешник - это дизайнер, проектировщик баз данных, проектировщик интерфейсов - кто угодно, но не программист.
Можно я тут потестирую кое-что? С сажей тред не должен подняться. Спасибо
>>7520 10 лет посту!
>>26485 А джаббер еще жив!
>>26485 Я-то думаю чего доска такая живая вдруг. Не написал ОП свой космосимулятор...
>>26500 Просто за него хардкорный космосимулятор написали в Мексике.
>>26500 Возможно, он осилил и перешел на высший уровень бытия. И ему уже не до нас, в солнечной Калифорнии.
DISCLAIMER: Данный проект не является форком kotoba-ib и его разработка не ведется персоналом «Супермаркета». Этот тред посвящен разработке очередного движка имиджборды под названием «kotoba.js». Движок написан на NodeJS, в качестве базы данных MongoDB, стек express, mongoose, passport.js является сегодня настолько же стандартным, как PHP в свое время. Фронтенд использует Sass и Babel, его сборка автоматизирована (gulp+babelify, но со временем нужно перейти на Webpack). Верстка - полностью валидный HTML5, однако максимально напоминает Вакабу, что позволяет работать стороннему коду (Кукле и мобильным клиентам) без существенных доработок. Так же движок работает по классическому принципу генерирования статичных файлов и имеет схожую структуру каталогов. Несмотря на наличие современных движков, некоторые их которых даже используют похожий стек (такие как LynxChan и ololord.js), до сих пор тут и там регулярно появляются вопросы по установке морально устаревших Вакабы, Кусабы, Вичана и их форков. При этом установка и обслуживание таких движков крайне затруднительна в виду почти полного отсутствия документации, устаревших зависимостей, и необходимости доработки движка, добавления недостающих функций, и исправления устаревшей верстки. Целью данного проекта является создание движка с классическим дизайном и привычным для современных борд функционалом, отличающийся максимальной простотой в установке. Достигается это за счет конейнеризации приложения с помощью Docker. Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>>22280 Что же, очень классно выглядит. Только у меня два вопроса: 1) Что это за "Set Approved"? 2) Что насчет банов? Ты ее делал уже?
Вопрос в студии к товарищу разработчику: насколько сильно готов движок, чтобы его можно было накатить для борды? > staff permissions system > bans and moderation features Эти пунктики выше еще не реализованы, как я понял, так?
>>22329 1) Без понятия. Это свойство взято из кода кусабы или еще чего, было добавлено чтоб было. В данный момент ничего не делает и назначение этой функции предстоит придумать. 2) Пока нет. >>22349 К продакшену еще много чего не готово, ожидать следует не раньше 2020. Когда оно будет готово, об этом будет объявлено.
Извиняюся, но у меня кнопочка "quick reply" не вставляет ссылку на пост в месседж бокс. И еще когда наводишь мышку на реплаи, то всплывает красненькое окошечко с надписью "500 internal server error". Что-то криво поставилося?
>>22478 Так же кнопочки "удалить, закрепить, закрыть, открыть" тоже выдает ошибку 500. Еще кнопочка stuff выдает пик.
>>22478>>22479 Спасибо за багрепорт. Все исправлено (некоторое время назад). Страница Staff выдавала ошибку из-за того, что не было добавлено ни одной роли (manage/roles), и вместо пустого массива у юзера роли были undefined. По той же причине не работали попапы. Теперь работает и без ролей. Быстрого ответа просто не было запилено, теперь он есть.
>>22591 Спасибо! Но теперь оно постить отказывается :3
>>22636 Еще одна тупая ошибка, которая проявляется только на пустой доске. Исправлено. Добавлена новая фича - редактор стилей. Дополнительные темы можно клепать прямо через админку. Так же обновлен node.js и все остальное. Контейнеры необходимо пересобрать командой -d --force-recreate --build
>>22641 > docker-compose up -d --force-recreate --build fix
GJ
tcp://breathe.network:31337 (plaintext)
>>20392 Чего ещё расскажешь?
Запилено: Двухступенчатая архитектура, из брокера подключений и бекенда, реализующего логику. Подключение по ssh, после /регистрации своего ssh-ключа в плейнтекстовой моде Персистентность, история, мемосерв.
Вот уже пять дней у меня работает tmux с запущенным в нём nc breathe.network 31337. Чат пустует и на мои сообщения никто не отвечает. Команда /listвозвращает def#1348 -- 2022-05-15 11:21:4
nc breathe.network 31337
/list
def#1348 -- 2022-05-15 11:21:4
- wahaba + wakaba 3.0.9 + futaba + futallaby -