[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]

Файл: lain-620x2.jpg -(12 KB, 468x272, lain-620x2.jpg)
12 No.9340   [Ответ]
я просто оставлю это здесь.

самый лучший помощник это http://google.com/ научитесь им пользоваться в совершенстве и настанет счастье.
ещё стоит почитать статьи на http://habrahabr.ru/ и пусть вас не смущает его илитарность ибо там таки дофига полезной инфы
хороший текстовый редактор http://www.sublimetext.com/ у него триал бесконечен. покупать необязательно. vim и emacs это уже advanced level. Русификация https://github.com/Dimox/SublimeTextRussianMenu/
Ещё можно есть полезный http://jsfiddle.net/

HTML & CSS
http://htmlbook.ru/
Пошаговый учебник(увы он на ангельском) http://www.codecademy.com/ru/tracks/web
HTML
Учебник http://htmlbook.ru/samhtml/vvedenie-v-html
Справочник по тегам html http://htmlbook.ru/html
Крайне рекомендуется знать плюшки HTML5 http://htmlbook.ru/html5
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
Пропущено 71 сообщений и 10 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.21753  
>>21751
>на 5 окон и, соответственно, примерно 50-100 вкладок больше
(заглянув в историю сессий)
А, нет, вру. Было 15 окон и 580 вкладок. Сейчас 9 окон и 340 вкладок.
>> No.21754  
>>21746
Подкрутила ещё пороги, буду смотреть, как дальше вести себя будет. Таким образом, сейчас в about:config

memory.free_dirty_pages = true;
memory.low_physical_memory_threshold_mb = 128;

>>21751
Я тоже сначала так полагала; более того, грешила на своё поделие, поскольку загрузка CPU в норме, без странных выбросов. Но нет. Если Лису растормошить, память высвобождается вся сразу, — это характерно для массированной деаллокации; GC бы тупил ещё какое-то время, к тому же сама сборка мусора «дедом Мазаем» — дело довольно затратное по CPU. Если при выжратой RAM установить в настройках memory.free_dirty_pages в true, память также высвобождается вся сразу. Такие дела. Походу, или в аллокаторе баг, или он забирает память впрок; ну или это сделано умышленно, чтоб разницы с новой Лисой была не так заметна.
>> No.24034  
Файл: palemoon-memory1.png -(166 KB, 1466x870, palemoon-memory1.png)
166
>>21754
…И я нашел виновника.

Как можно видеть из пикчи — это ICU, Unicode and globalization support library.
Скрин (about:memory) отражает ситуацию, когда несколько сотен вкладок бездействовали всю ночь.
После GC (каковой и случился в процессе выполнения measure, однако результат оного показал ситуацию до этого) занимаемая ICU память сбросилась с 8Gb до 3Mb. После еще часа бездействия — это было уже 30Mb.

И да, это palemoon. Имеется ли этот баг в последних версиях ванильной лисы — х/з. У луны, как наследницы всего старого кода — он, как можно видеть в наличии.

Если кто-нибудь возьмет на себя труд запилить официальный багрепорт — скажу ему большое спасибо. У меня самого руки до этого далеко не факт, что дойдут. По крайней мере — точно не в ближайшее время.
>> No.25669  
Файл: 3366282eca8a25be393296633df4bd20d745d092.jpg -(129 KB, 423x700, 3366282eca8a25be393296633df4bd20d745d092.jpg)
129
Отключалка надоедливых CSS3-анимаций в Хроме.
https://dev.webonomic.nl/how-to-disable-css-transforms-transistions-and-animations
manifest.json

{
"manifest_version" : 2,
"name" : "Animation disabler",
"description" : "Disables CSS animations on web pages.",
"version" : "1.0",
"content_scripts" : [
{
"matches" : [
"http://*/*",
"https://*/*"
],
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.25721  
>>25669
Более вменяемая отключалка, так как на событиях от этих анимаций может висеть логика UI.

user.css

*, :before, :after {
/*CSS transitions*/
transition-delay: 0s !important; \n\
transition-duration: 0s !important; \n\

/*CSS animations*/
animation-duration: 0s !important;
animation-iteration-count: 1 !important;
}
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.25722  
>xdg-mime query filetype animated.png
<image/png
>xdg-mime query filetype animated.webp
<image/webp
И как же это понимать?
>> No.25725  
Файл: mill007.jpg -(216 KB, 589x700, mill007.jpg)
216
Три гадости, которые делают этот ваш Интернет недружелюбным и закрытым, и которые необходимо заблокировать:
— HTTP-заголовок ответа Content-Security-Policy;
— HTML-атрибут integrity;
— JS объект navigator.serviceWorker, конкретнее navigator.serviceWorker.register.
>> No.25726  
>>25725
А расскажи пожалуйста поподробнее, в частности про serviceWorker
>> No.25728  
Файл: 04 - 1280x1024@32 [SIGae5881e8504fe0f27fd12bad6913.jpg -(1013 KB, 1280x1024, 04 - 1280x1024@32 [SIGae5881e8504fe0f27fd12bad6913.jpg)
1013
>>25726
Content-Security-Policy позволяет серверу указать в ответе, что браузеру, который понимает этот заголовок, надо загружать и выполнять. HTML-атрибут integrity для тэга <link> содержит хэш-сумму загружаемого файла, будь это CSS или JS-скрипт. Вместе эта байда по сути просто не даёт тебе менять содержимое страницы, если ты что-то фильтруешь проксей, например, инжектишь в страницу свои скрипты и стили.

ServiceWorker — это JS-скрипт, который сайт устанавливает в поддерживающий их браузер, и который безпалевно работает в фоне, делая что-то непонятное: https://developers.google.com/web/fundamentals/primers/service-workers
Алсо
>Service worker is a programmable network proxy
Типично используется для обработки push-уведомлений, нетипично... ктож его знает.
>> No.25729  
>>25728
Спасибо


Файл: Буфер обмена-1.jpg -(169 KB, 1059x742, Буфер обмена-1.jpg)
169 No.9323   [Ответ]
Первый раз установил Free Pascal и сразу проблема: не ресайзится окно.
Пикрелейтед получил установкой 28 шрифта в свойствах ярлыка, но все равно не торт.
На Alt+Enter не реагирует.
Запуская на Win 7, а через некоторое время надо будет запустить на Vista.
Пропущено 22 сообщений и 3 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.9510  
Файл: Clipboard-3.jpg -(266 KB, 1126x608, Clipboard-3.jpg)
266
Это снова ОП.
Никак не было времени заняться FP и ответить в тред, исправляюсь.
>>9328
Вот смотри, я выставил "Размер окна" 800х600, но в Environment — Preferences такой размер не появился. ЧЯДНТ?
>>9329
Может быть. Я предложу преподавателю.
>>9331
Хотелось бы узнать, почему следует пользоваться программой, которая последний раз обновлялась в 1994 году и не запускается на современных ОС без костылей и плясок с бубном?
>> No.9511  
>>9510
>я выставил "Размер окна" 800х600
>ЧЯДНТ?
В разумных пределах же. Размер окна задаётся в символах, возможно, он как раз ограничен максимальным из тех, что поместятся на твой монитор (160x59).
>> No.9512  
Файл: 1368042726358.jpg -(102 KB, 462x1114, 1368042726358.jpg)
102
>>9511
>Размер окна задаётся в символах
Вот ты, няша, получаешь добра.
Я, глупый, думал, что размер задается в пикселах.
>> No.9513  
Файл: Clipboard-4.jpg -(327 KB, 1280x768, Clipboard-4.jpg)
327
Результат.
>> No.9516  
Файл: score.png -(16 KB, 1000x1000, score.png)
16
test
>> No.13035  
Файл: free pascal.png -(60 KB, 1280x1024, free pascal.png)
60
Если ты хочешь сделать фри паскаль на абсолютный фулскрин, или поменять шрифт на совершенно другой, а не только consolas, то советую тебе скачать эмулятор консоли ConEmu. Потом при помощи этой консоли запускаешь фри паскаль, а там можешь менять шрифт, хоть на любой лично я использую ubuntu mono, так же Alt+Enter там работает. Думаю про упрощение жизни при помощи операций с ярлыками рассказывать не надо. На пикче мой фри паскаль с фулскрином на мониторе 1280х1024
>> No.13036  
>>13035
>15.05.2013
>12.08.2015
Yeah, right.
>> No.13037  
>>13036
Лучше поздно, чем PHP.
>> No.13068  
Интересно, а ОП ещё здесь?
>> No.13317  
>>9419
Паскаль для обучения один из лучших языков.
Всё предельно прозрачно, но при этом лаконично.
Что объявлено, где объявлено, что чем является, что передается, что возвращается.
Питон - слишком высокоуровневый язык. Он не дает никакого понимания, что именно происходит.
Он простой, удобный в использовании. Но всё ближе к уровню: "Гарсон, фуагра за этот столик!", а откуда берется гарсон, как появляется фуагра, и существует ли таинственная кухня, в которой по слухам могут оказаться еще какие-то люди, - это всё пациенту неведомо.
Сплошная магия.
Идеальное понимание - языки ассемблера, но они практически неусваиваемы для новичка. Чуть лучше ситуация с С, но из-за того, что С очень практичный язык, такм всё излишне лаконично сокращено. От С не знающих основ студиозусы становятся летчиками.
Бейсик... Нет, всё-таки если чисто для учебы ничего лучше Паскаля не придумали.
Собственно, ЕМНИП, его и придумали то в качестве учебного пособия. Никакого другого назначения для него и не предполагалось.
А Питон - это дорога к светлому будущему, когда текст программы будет выглядет так: "Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова…", - а уж как это сделать - работа компилятора.


Файл: citadel_box.jpg -(25 KB, 200x246, citadel_box.jpg)
25 No.9029   [Ответ]
[копипаст]
В этом треде я буду вести лог разработки. Нерегулярно, по желанию левой пятки. Проект начал буквально позавчера.

Предыстория.
Люблю я варгеймы и tbs. Мечтаю когда-нибудь поиграть в настольную ваху на компе по интернету. Увидал новость http://www.slitherine.com/news/item572
Фантазия поперла дальше и решил сам сделать. По вахе не сделаю, ибо много правил - не осилю. Всякие вармашины неинтересны. Историчку вообще не люблю. dnd minis - также как и ваха, много циферок. Делать свой варгейм муторно - баланс, хуянс, матан - не хочу.
Ну и вспомнил свое детство - битвы fantasy, простые правила, как раз для песочницы. Вот и решил делать на них.

О себе
Я к сожалению уже не школьник и даже не студент. А детство в жопе все еще играет - вот поэтому и хочу играть в настольные варгеймы на компе, ибо солдатики для меня как-то не престижно, а компьютерные игры вполне норм.
В свободное время увлекаюсь программированием на С++... Уже много лет, но не программист, ибо не работаю и не работал им. Да, законченных проектов у меня нет. А еще я лентяй и ничего не доделываю до конца.
А еще я не моделер, поэтому кубики, ромбики и прочее в качестве графики(хотя если найдется желающий - буду рад)
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
Пропущено 41 сообщений и 14 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.10179  
>>10175
ок
>> No.10219  
Файл: Безымянный.jpg -(79 KB, 640x480, Безымянный.jpg)
79
Снова отдыхал и возился с движком, эх, такие перерывы вредны:(.
Сегодня решил освоить 3ds max. на пикче я делал корпус орудия. Конечно не совсем точно - делал на глаз. Но чуть лучше освоил 3ds max, а то очередной анон пообещал заняться моделями и исчез. А кубики энтузиазма лично мне не прибавляют.
На модель 2 тысячи поликов. Плюс еще само орудие - где-нибудь 2 тысячи, неплохо уложился, хотя даже не экономил. Тем не менее орудия в игре пока не появяться - пока я не сделаю основные правила
>> No.10223  
Файл: game_d 2013-07-17 23-21-27-11.jpg -(35 KB, 800x600, game_d 2013-07-17 23-21-27-11.jpg)
35
А я все ближе и ближе и ближе... Но конец все дальше и дальше и дальше:) Что-то остался последний шаг текущей итерации, но я все его делаю, делаю, и вроде как кажется что осталось немного, но...

Вообщем сейчас готово (словом Новое отмечено то чего не было в последнем архиве с демо):
- два игрока случайной фракции
- им случайно дается по отряду их фракции
- отряды случайно выстроены снизу для одного, сверху для второго.
- реализована механика переключения игроков, раундов, ходов и фаз. Осталось только кнопку на экран вывести
- Воинов можно выделять. свои помечаются зеленым треугольником, чужие красным.
- Перед фазой маневра совершается бросок кубика [[b]НОВОЕ[/b]]
- На экране показан кубик с выпавшим числом, это очки маневра (справа)[[b]НОВОЕ[/b]]
- При выборе юнита показывается круг движения равный количеству шагов, которые юнит сможет выполнить за фазу.[[b]НОВОЕ[/b]]

Осталось совсем чуть-чуть - заставить юнита двигаться в выбранную точку. И на этом фаза маневра будет завершена. Но это чуть-чуть я уже неделю делаю:)
>> No.10228  
Я сделал это:)

Фаза маневра завершена. Конечно пока не оптимально, с костылями и недочетами, но зато работает.

http://rghost.ru/47532696

В демо есть два отряда (один для одного игрока, другой для другого, при этом отряд первого стоит снизу, отряд второго сверху). Щелкая левой кнопкой по юниту, вы выделите его. Если юнит принадлежит вам, над ним будет зеленый треугольник и появится так называемый круг движения. Если юнит не принадлежит вам, треугольник будет красный. Теперь щелкая правой кнопкой мыши внутри круга движения вы можете перемещать юнит. При этом он не может совершить больше шагов чем - бросок кубика (справа) + его очки маневра. Как только очки движения юнита закончились, треугольник над ним станет серым.
Так вы можете двигать всех своих юнитов.
Чтобы завершить фазу маневра, нажмите пробел. Так как других фаз пока нет, это завершит ход текущего игрока и теперь вы сможете двигать юниты другого игрока (первый вам будет недоступен - то есть по сути вы управляете по очереди обоими игроками).

Надеюсь на ваши отзывы и предложения:)
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10242  
Завершил рукопашный бой

http://rghost.ru/47615697

Что сделано:
- Автоматический рукопашный бой между юнитами
- Теперь все юниты помечены треугольниками. Красные - враги, зеленые - ваши которыми можно действовать, серые - ваши, которые не могут действовать.
- Селектор (маленький круг под юнитом при выборе) теперь указывает зону контакта (то есть то место которое считается близким)

Вообщем подводите юнитов к вражеским, так чтобы селектор касался их. Не забудьте что в фазу вы можете двигать всех своих юнитов. Как закончите двигать, нажимаете пробел и если были юниты в близком контакте, происходит автоматический бой и вам показывают общий результат - сколько погибло, сколько убито. Пробел как всегда - завершение фазы

Вообщем из фаз осталось всего две - стрельба и магия, и в общих чертах механика игры готова, дальше останется ее наполнять и крутить графон.

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10469  
Выкладываю новый билд (хоть изменений мало)
- появился ландшафт
- пишет в лог, так что если у кого не работает, выкладывайте логи
- исправил баги (особенно в бою, когда мертвые всеравно продолжали драться)
- чуток помучал камеру, но видать придется всю переделывать (сам я использую стрелки на клавиатуре, так удобней)
- увеличил размер окна до 1024 на 768
- повернул "меши" лицом на камеру

http://rghost.ru/48796853

И напомню, все юниты находятся сверху слева. Те, над которыми зеленый треугольник, ваши в данную фазу (вы здесь управляете обоими игроками по очереди). С красным - враги, С серым - ваши, уже походившие.
Первая фаза - маневр, то есть движение. Сверху справа кубик показывающий сколько очков вам выпало на движение в этом ходу (плюс очки маневра каждого юнита) Выбор юнита левой. появляются два круга, первый, большой - это максимальное расстояние движения, теперь щелкните правой в его пределах, и юнит будет двигаться.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10681  
Файл: game_d 2013-11-03 23-32-31-45.jpg -(126 KB, 700x525, game_d 2013-11-03 23-32-31-45.jpg)
126
Всем привет. Давно не писал. Но теперь я вернулся к проекту:)

Вообщем почти доделал орудия. Выкладываю, но предупреждаю, там куча багов с ними, так как на сегодня их править у меня уже нет сил.

http://rghost.ru/49910855

В папке два бинарника:
game_xp.exe - запускать это. Должно идти на Windows XP (проверьте, кому не влом). Требует OpenGL 3.0 (аппаратно, точнее требуются кое-какие расширения). Если не работает, то запускайте:
game.exe - Сделано на DirectX 11 (хотя достаточно DirectX 10 видеокарты). Нет ландшафта. Фиговое окружающее освещение. Требует минимум висту
Если что-то не запускается - выложите GameLog.txt

Вообщем на карте 4 ничейных орудия. Подводите своего юнита к любому такому. Если вы подошли достаточно близко (малый круг должен касаться орудия) и возле орудия нет врага, то над орудием появится оранжевый маркер. это означает что орудие свободно и можно его захватить. Щелкаете по орудию левой кнопкой мыши. Маркер перекрасится зеленым. Теперь данное орудие принадлежит вашему юниту и вы можете его двигать. Точнее, теперь, когда юнит двигается, двигается и его орудие автоматически.. Тут есть первый баг - если вы попытаетесь сразу после захвата двигать орудие, то все, капец, оно больше никогда не будет двигаться... Поэтому пропустите ход (пробел).
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10684  
Файл: 1d7cadc2aa27b01a0ff47747.jpg -(303 KB, 800x450, 1d7cadc2aa27b01a0ff47747.jpg)
303
>>10681
— game.exe выдаёт просто голубой экран, game_xp.exe работает.

Compiling Default Shaders (Shader Model 4.0) ... 1082 ms.
Amethyst Engine 3D - v.0.1.1
Renderer: Direct3D 11.0
Shader version: HLSL Shader Model 5.0
AMD Radeon HD 6300M Series: ATI Technologies Inc.


Win7, да.

— Убери уже эти крокозябры. Даже если CreateFont... я ей, конечно, не пользовался и не собираюсь, но есть же Wide-версия и функции преобразования из ansi/utf-8, в чём там свои закорючки хранишь — могу предположить, решается в 2 строчки.

— Код выложишь? :3
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.10720  
>>10684
>>— game.exe выдаёт просто голубой экран
Ооо, неожидал

>>— Убери уже эти крокозябры
Да все собираюсь, но лень:) Там-то всего-то надо сменить std::string на std::wstring в движке

>>— Код выложишь? :3
Пока не знаю.

>>— Как-то уныло выходит по сравнению с настолкой, сетевая игра, надеюсь, будет?
Буду думать что еще нарастить. Сетевая будет
>> No.11174  
кагдила?


Файл: 34026736.jpg -(129 KB, 1000x740, 34026736.jpg)
129 No.8901   [Ответ]
А давайте здесь будем писать "умные" термины, и объяснять что они значат, чтобы потом можно было девочкам рассказывать а они бы смотрели большими глазами и удивлялись?
Пропущено 38 сообщений и 7 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.9289  
Што такое банда четырех?
>> No.9290  
Алсо вот эта паста сделала меня поперхнуться.

АНОНИМНЫЕ ЭКСПЕРТЫ, Я СЕГОДНЯ ШЕЛ ПО ИНСТИТУТУ И ВДРУГ УВИДЕЛ ПИТОНОЁБА В ФУТБОЛКЕ "I LOVE PYTHON", НУ Я РЕЗКО ПОДСКОЧИЛ К ДЕКАНАТУ, РЕШИТЕЛЬНО ЗАБРАЛ ДОКУМЕНТЫ И ПОЯСНИЛ ИХ КРИКОМ "НЕ ЛЮБЛЮ ПРЕСМЫКАЮЩИХСЯ"! ПОТОМУ ЧТО Я УГОРЕЛ ПО RUBY, ПАЦАНЫ, ДУХ Smalltalk ЖИВЕТ ТОЛЬКО В РУБИ, ГДЕ ФУЛЛ ООП, ГДЕ РУБИСТЫ ЖИВУТ МЕТАПРОГРАММИРОВАНИЕМ И ЕБУТ ОБГВИДКОВ В РОТ! ТОЛЬКО RUBY, ТОЛЬКО ДИНАМИКА, ТОЛЬКО ООП!!! ПРИМЕСИ ИТЕРАТОРЫ ОБЪЕКТЫ!! РУБИСТЫ, не учитесь со ПЕТОНОЁБАМИ, УГОРАЙТЕ в настоящем ЯЗЫКЕ, любите РУБИ, ОТКРЫТО И СМЕЛО ОТЧИСЛЯЙТЕСЬ, ПЕРЕВОДИТЕСЬ НА ДРУГОЙ ФАКУЛЬТЕТ!
>> No.9297  
>>9290
Меня всегда интересовало, почему рубисты испытывают какую-то ненависть к питонистам, несмотря на то, что питонисты вообще не обращают внимания на существование руби.
>> No.9299  
>>9297

Когда я с Питона перешел на Руби у меня открылись глаза, на каком дерьме я раньше писал.
>> No.9420  
Руби - великое благо для Питона, все хипсторы истерични туда убигают, а питоновское коммюнити остаётся удивительно здравомыслящим. Правда вот Джангу угораздило стать вторым ПХП, как следствие - все форумы были забиты "посоны как на джанге сложить два числа памагите", но джанга, к счастью, сдыхает постепенно, и волна проходит. Тут ещё Нода ЖС выскочила, вся пионерия туда ломанулась, скоро будет ваще благодать.
>> No.9421  
>>9420

Рельсы популярны уже лет шесть, это еще вопрос откуда куда хипстерье бегает. Питон впрочем всегда был парашей как и его коммьюнити. Ты кстати очередное доказательство.
>> No.9611  
Файл: Chuunibyou Demo Koi ga Shitai! - 03_mkv_20121216_1.jpg -(64 KB, 571x594, Chuunibyou Demo Koi ga Shitai! - 03_mkv_20121216_1.jpg)
64
Что такое posix и с чем его едят?
>> No.9613  
>>9611
Определенный набор стандартов на все. Едят в основном с *nix системами, но во всяких виндовсах тоже можно Posix-окружение настроить через костыли. Не все не-виндовс системы полностью посикссовместимы, например няшка-haiku лишь частично.
>> No.9615  
Файл: maid.jpg -(168 KB, 1472x2880, maid.jpg)
168
>>9611
POSIX - синоним для относительно стабильной части API Линупса и концепции Worse is Better.

работа функций отсутствующих в ПОЗИХе не гарантируется ВООБЩЕ. Но тебе и ПОЗИХ хватит для undefined behaviour. Единственный способ избежать segmentation fault - отказаться от Линупса и не писать на C/C++ вообще. На Haskell тоже не пиши, иначе девочкой станешь.
>> No.9620  
>>9615

Мне кажется, у тебя травма детства.

Правда, учитывая новые тенденции, вышупомянутый кусок api и правда нужен мало где - на все хоть сколько-нибудь используется уже давно есть удобные библиотеки-обертки. Разве что ты сам будешь эти библиотеки их писать. Поэтому и волки сыты (легаси работает) и овцы целы (через прослойку все много проще). Так что ТЫ просто не видишь ситуации вцелом.


Файл: i.jpg -(6 KB, 160x150, i.jpg)
6 No.8789   [Ответ]
Оформление кода
Особенно интересуют Си подобные языки
1. Какие стандарты используете(обязательные ли они в вашем производстве?)
2. Комментарии. Как, что и сколько комментируете? (Можно ли перебарщивать с комментариями)
3. У вас есть особый стиль? Используете ли в исходниках ASCIIart, отделяете ли каждую ф-цию строкой из дефисов и т.д.

Пишите ли вы как придется, а потом ровняете или сразу стараетесь писать красиво?
Как достичь красоты и лаконичности?
Каким редактором и какой цветовой гаммой пользуетесь?
Пропущено 7 сообщений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.8817  
>>8816
А причем тут функции? Я только про переменные говорил. Представь, что есть член класса Position и в каком-то методе тебе нужна локальная переменная с позицией. Как назвать? Лепить префиксы/постфиксы? Писать с маленькой буквы? Бред. Городить огороды ради такой простой вещи не нужно, если поле класса назвать m_Position, можно спокойно создавать другие переменные с таким же назначением не коверкая названия, плюс одного взгляда достаточно, чтобы было ясно кто есть кто. Не ошибешься, нечаянно пропустив this и не запутаешься с такими одинаковыми именами.
>> No.8873  
>>8789

Я, конечно, далеко не шри, не гуру и не джи, но вот как я делаю:

1. На работе - доморощенный, дома - другой доморощенный. Может, они как-то научно называются, но я этого не знаю. На работе фигурные скобки расставляю в K&R стиле, дома - с новой строчки. На работе названия функций и переменных в сишном коде - маленькими буквами через подчеркивание, к именам типов добавлено _t, в плюсовом - названия классов, структур, функций, методов и свойств - camelCase. Дома я что в С, что в плюсах переменные и свойства обзываю маленькими буквами через подчеркивание, методы и функции - camelCase, классы и структуры - CamelCase. Отступы на работе 4 пробела, дома 2. Вообще, в стандарте главное, чтобы его соблюдали все, пишущие данный код. Иначе код начинает выглядеть как говно.
2. Комментирую места, которые писались "чтоб быстро и работало", что их надо переписать при первой возможности. Еще неочевидные места в алгоритмах, сделанные для оптимизаций. Плюс TODO, если какая умная идея пришла, а реализовать времени нет.
3. Особого стиля нет.
4. У меня в редакторе автоформатирование, но стараюсь сразу делать красиво.
5. Читать много хорошего кода думая, писать много кода думая.
6. Vim, стандартная гамма.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.8878  
>>8873

Никогда не мог понять почему K&R так популярен, когда код на нем куда труднее читать чем код форматированный в стиле Олмана, особенно если там многоуровневое вложение.
http://en.wikipedia.org/wiki/Indent_style#K.26R_style
http://en.wikipedia.org/wiki/Indent_style#Allman_style
>> No.8879  
Файл: snap000621.png -(11 KB, 423x449, snap000621.png)
11
>>8878
Линуксонищим не понять. Компактнее - легче читать.
>> No.8880  
>>8879

Возможно для тебя это будет новостью, но это базовая функция подсветки не эксклюзивная для твоего виндоус добра. Алсо К&Р были виндузятники, угу.
>> No.8881  
>>8879
> это базовая функция подсветки
О какой подсветке речь? У меня на скрине линии, обозначающие блоки. Причем тут подсветка? Подсветка чего? Пробелов? И ты так и не назвал где же такая функция присутствует. Не стесняйся, желательно со скрином.
>> No.8882  
Файл: 687474703a2f2f692e696d6775722e636f6d2f37744d426c2e.png -(38 KB, 448x448, 687474703a2f2f692e696d6775722e636f6d2f37744d426c2e.png)
38
>>8881

Например, вим с плагином indent guides. Или sublime text.
>> No.8883  
>>8882
Ух, блин. Я надеялся, что в текстовом режиме это будет выглядеть максимум страшно, или покажешь какой-нибудь гуевый редактор за который настоящие линуксоиды опустят. Твоя взяла. :3
>> No.8884  
>>8881

Скрин дал не я кстати, это еще один анон. Алсо да, это называется ident guides и довольно обычная фича, хотя иногда по умолчанию отключена.
>> No.21064  
>>8789
https://www.systutorials.com/docs/linux/man/7-npm-coding-style/


Файл: 1272216377598.png -(458 KB, 900x1000, 1272216377598.png)
458 No.8105   [Ответ]
Sup разрабач

Меня вот посетила внезапно идея запилить что-нибудь доброе и светлое. Но недоподелия я не люблю, а на что-то более-менее большое и полезное меня даже с твоей помощь врядли хватит. Поэтому я просто буду отвечать тут на разные вопрос про python или про что-нибудь другое, если я это знаю\умею
Пропущено 35 сообщений и 20 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.8169  
Файл: 1234459501839.jpg -(56 KB, 453x358, 1234459501839.jpg)
56
>>8168
> Я прощу тебя
ЧСВ своё за пояс заткни, ок?
> если для каждой модельки у тебя есть интерфейс взаимодействия с инстансом.
Есть. Про MVC слышал?
>> No.8171  
Файл: test02.png -(114 KB, 400x400, test02.png)
114
>>8169

В твоем изложении архитектуры MVC не то что не пахло, это последнее о чем я бы подумал.наверно потому что у тебя модель вырожденная, что бы ты не говорил

>Есть

Прощен :3
>> No.8173  
Файл: shot0166.png -(637 KB, 1280x720, shot0166.png)
637
>>8171
> В твоем изложении архитектуры
Найди мне в >>8120 слово «архитектура». Речь шла об удобстве использования методов отдельно взятого класса. Контроллер в конечном счёте использует некие данные, и берёт их из переменной класса. А метод, который может многократно вызываться в течение обработки, для каждой задачи использует одни и те же переменные класса в качестве входных данных и контейнера результата — отсюда понятность (3, а не 33 переменные), легковстраиваемость (задал исходные, вызвал и получил результат) и минимальный набор того, что нужно помнить при обращении (никаких лишних параметров методу, ненужных аннотаций и пояснений).

Да, я использую термин «переменные класса» потому, что ничего кроме как переменной эти переменные не представляют. «Полем» в моём представлении она становится, когда обрастает всякими геттерами, сеттерами или же становится объектом (или является им по умолчанию где-нибудь в других языках или фреймворках).
>> No.8174  
Файл: shot0036.png -(466 KB, 960x720, shot0036.png)
466
>>8173
Во избежание прогнозируемого узкоблобия поясняю, что контроллер может использовать таким образом много данных из множества переменных модели.
>> No.8175  
Файл: test02.png -(113 KB, 400x400, test02.png)
113
>>8173

Давай сойдемся на ничье на том что пихать все данные в один большой класс бесспорное зло. Но в твоем случае это маленькое злишко с мягкой черной шерсткой и большими бездонно черными глазенками, которому в силу особенностей твоей задачи никогда не суждено вырасти в махровое, всепоглощающее, сжигающее мозг всем находящимся рядом адское макаронное злище.
>> No.8176  
Файл: shot0004.png -(422 KB, 960x720, shot0004.png)
422
>>8175
> Давай сойдемся на том что пихать все данные в один большой класс бесспорное зло.
Давай ты прекратишь талдычить про свои блобы и проецировать своё нездоровое восприятие окружающего мира на всё, что видишь, ок?
>> No.8181  
Файл: test02.png -(112 KB, 400x400, test02.png)
112
>>8176

Просто уходи. Не разговаривай со мной. Не пиши в этот тред. Занимайся в своем php или что там у тебя чем хочешь. Только не здесь. Хорошо?
>> No.8183  
Файл: shot0003.png -(819 KB, 704x396, shot0003.png)
819
>>8181
Пока-пока!

Подучи артикли на досуге перед тем как соберёшься постить свои аватарки в приличном обществе, ладно?
>> No.8184  
>>8183

Я вот не понимаю чего ты хочешь добиться своими постами, зелененький? Тебе двоек что ли в школе наставили?
>> No.8185  
>>8184
Это Сорк что ли фхтагнулся?


Файл: ?.png -(144 KB, 476x354, ?.png)
144 No.8076   [Ответ]
I need your help!!

how do i make a gobal switch variable for the game engine to act as the master game test switch?

to switch from the different video modes i have created

code: http://4ch.maidlab.jp/16bee.zip

irc://irc.rizon.net/project16
irc://4ch.maidlab.jp/16
Пропущено 24 сообщений и 8 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.8125  
Файл: irisu.png -(310 KB, 736x807, irisu.png)
310
i am having issues with uploading code to sourgeforge

i can host the git respiratory
>> No.8127  
Файл: irisu^^1344225638919.png -(239 KB, 608x800, irisu^^1344225638919.png)
239
[20:05:50][/dos/z/16]
[sparky4@compy4]$ git push origin master
Password:
error: src refspec master does not match any.
error: failed to push some refs to 'ssh://sparky4q@git.code.sf.net/p/project16/code'
>> No.8128  
Файл: ^^koishi1342115894285.png -(115 KB, 495x504, ^^koishi1342115894285.png)
115
https://sourceforge.net/p/project16/code/ci/28e927f66582ce8d4437da3f0d5045f98a3ce9e3/tree/

http://4ch.maidlab.jp/gitweb/?p=16.git;a=summary

^^
>> No.8214  
Файл: 1250036557055.jpg -(30 KB, 450x287, 1250036557055.jpg)
30
ageru
>> No.8267  
>you play as a cute synthetic robotic loli whit a massive white tshirt on who just "woke up"

Best thing ever!
>> No.8271  
Файл: koishi1341304666738.jpg -(1331 KB, 1748x2480, koishi1341304666738.jpg)
1331
>>8267

even cuter than koishi's adventure
>> No.10919  
Файл: dark!!1389081869562.jpg -(300 KB, 743x743, dark!!1389081869562.jpg)
300
the game took a dark turn now
>> No.13003  
Файл: yangire &lt;31378197461060.jpg -(18 KB, 500x313, yangire &lt;31378197461060.jpg)
18
this thread is old as fuck
>> No.21311  
разговор окончен
>> No.21312  
>>21311
Добра тебе, некродебиляша :3


Файл: Сырно 1353526219073.jpg -(93 KB, 800x600, Сырно 1353526219073.jpg)
93 No.8054   [Ответ]
Я тут подумал и у меня наклёвывается идейка.
Если сделать компьютерную игру про танки. Но не просто про танки.

часть А.
1) Игрок управляет командирским танком. Другие танки следуют рядом (нет расчёта путей сложного).
2) Танки можно собирать выбирая двигатели, оборудование, оружие, шасси.
3) Перед раундом, командир заранее задаёт варианты боевого построения танков, сначала отнеся танки к классам. А после в каждом из вариантов разделив их на:

Авангард.
Арьергард.
Центр.
Правый фланг.
Левый фланг.

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.8055  
>>8054
А если рядом будет проезжать корован, его можно будет ограбить?
>> No.8056  
>Как сложно будет реализовать часть А ?

Какая технология рендера будет использоваться (2д\3д)? И насчет "реалтаймовости" чекаво? Всмысле можно делать как мморпг про танчики (я в нее не играл, но она там вроде в реальном времени), а можно как Х-ком (turn-based).

Автобусую вопрос про корован.
>> No.8057  
>>8056
Думаю сначала 2D вид сверху.
Касаемо корованов, я подумывал о машинах снабжения. Расстрел такой машины из крупнокалиберного пулемёта приведёт к гибели экипажа. И можно будет подбирать лут.
Я ещё не продумал грузовики.
Буду раз предложениям.
>> No.8062  
>>8054
Space Empires, ага?
>> No.8063  
>>8054
Здраствуйте. Я, Стив Балмер. Хотел бы чтобы вы сделали игру, про танки суть такова... Пользователь может играть командирским танком, авангардом и арьергардом. И если пользователь играет командирским танком то другие танки следуют рядом (нет расчёта путей сложного), игра в тракторном стиле, управление на клавиатуре. Можно оперативно изменить построение нажав горячую клавишу... И игроку раз командир то сделать так что он заранее задаёт варианты боевого построения танков... А движок можно поставить так что при изменении типа построения женский голос озвучивает приказ "Вариант пятый". Голос с базы поддержки или лагеря должен быть мужским (17 лет где то). Всё должно сопровождаться аниме - вставками на командирском экране и т.п. возможности как в Naruto. И враги 3-хмерные тоже, и командир тоже 3д. Можно стрелать и т.п. Пользователь может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. А после в каждом из вариантов разделив их на: Авангард. Арьергард. Центр. Правый фланг. Левый фланг. Так же чтобы в игре могли не только подбить но и бробить бензобак и если танк не починят то он взорвётся, так же разорвать гусеницу но пользователь может не взорваться а просто одна гусеница останется рабочей, или достать или купить запчасти. Так же построение в колону для быстрого движения. P.S. Я джва года хочу такую игру.
>> No.8586  
>>8063
Стив, зараза, допили лучше Windows RT!
>> No.26522  
тест


Файл: regex-back-matching.gif -(13 KB, 488x270, regex-back-matching.gif)
13 No.8011   [Ответ]
Привет Стив, тут такое дело - столкнулся с регекспами, вроде по большей части осилил, но вопросы остались. В частности по работе с оными в preg_replace и подобных.

Можно ли допилить регексп ((.?[ _])+) чтобы \1 возвращал на месте [ _] пробел назависимо от того, что там было? (образец сферический в вакууме, на месте .? немного более сложный кусок, но это не принципиально)

Проитерировать \2 в ((.*?)[ _])+ тоже нереально, можно только последний получить?
Пропущено 5 сообщений и 2 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.8024  
Файл: b74928f2a40b65d5dd67645c89296d74.jpg -(786 KB, 1000x844, b74928f2a40b65d5dd67645c89296d74.jpg)
786
Научите меня в регэкспы!
>> No.8025  
>>8024
Да я как взялся пробовать в них разобраться - оказалось, что уже их осколочно выучил почти целиком.
>> No.8031  
>>8024
Быстрее всего регулярки осваивают чистоплюи, не переносящие мат, предложения с маленькой буквы и т.п., и при умудряющиеся сидеть на бордах.
>> No.8035  
>>8031
Потому что им приходится настраивать куклоскрипт?
>> No.8950  
Файл: Johnny Depp-40900.jpg -(40 KB, 402x600, Johnny Depp-40900.jpg)
40
Ня!
На входе есть строчки вида: "65 days, 1 hours, 41 minutes, and 53.16 seconds" или "uptime is 3 weeks, 4 days, 16 hours, 16 minutes". Каким регэкспом в js мне можно их привести к единому формату типа "WW-DD HH:MM:SS"?
>> No.8951  
Неудивительно, что в приличных местах джаваскриптеров гоняют ссаными тряпками.
>> No.9015  
анон, подскажи регэксп для php.

нужно удалить из текста все тэги, кроме некоторых
ну, скажем, надо оставить только a,b,font

делаю так:

$text = preg_replace("#</?(?!a\b|b\b|font\b|!--)[^>]*>#i", "", $text);

работает наполовину. перечисленные открывающие тэги оставляет, а вот закрывающие - почему-то удаляет
все остальные тэги корректно вырезает.

что не так?
>> No.9016  
>>9015
разобрался:

$text = preg_replace("#</?(?!/|a\b|b\b|font\b|!--)[^><]+>#i", "", $text);
>> No.17705  
В 2012 году эпическая макропаста https://stackoverflow.com/a/1732454 была сочинена именно в качестве отрицательного ответа на вопрос об употреблении регулярных выражений для разбора кода HTML.
>> No.17715  
>>17705
И выросло это из нормального совета в пугало размером с GOTO. Конечные ноды любой грамматики всё равно регулярки.

А первые комментарии к посту датируются 2009 годом, так что он никак не мог быть написан в 2012.


Файл: cats_babuska[1].jpg -(129 KB, 600x570, cats_babuska[1].jpg)
129 No.7818   [Ответ]
Хочу разобраться в парадигме ООП. В чем соль ООП?
Где описана общая парадигма ООП (желательно, ёмко, но что-бы ни в коем случае не был упущен ни один аспект).
Пропущено 31 сообщений и 11 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.13947  
Бамп
>> No.13950  
>>13947
Бамп длинною в жизнь.
>> No.14010  
Программные продукты, написанные в ООП значительно проще расширять и поддерживать.
Если мы говорим о коммерческой разработке, где важен не столько сам код, сколько адекватные сроки решения поставленных задач, которые разумеется не состоят только из новых фич, то ООП продукты вырываются вперёд за счёт двух важнейших параметров в коммерческой разработке:
1. Способность модифицировать куски системы без риска разломать вообще всё.
2. Возможность переиспользовать имеющийся код, если он вписывается в решение поставленной задачи.

Функциональщики соснут тогда, когда потребуется написать действительно большой продукт с сотнями сущностей и тысячами специфичных для этих сущностей действий.
Когда мы проектируем системы, мы проектируем их отталкиваясь от реального мира. Что вот, например, есть User. User имеет ряд, специфичных для себя полей, а так же User имеет ряд специфичных для себя, действий (методов). При ООП подходе это описывать удобно, зачастую прозрачно и не вызывает боли, если есть мозг. Если мозга нет - то можно и в процедурном стиле написать что угодно, прыгая взад - вперёд через goto.
Только вот кто это будет поддерживать? Тот кто это написал? Отлично. Это определённо успех.

Отвечая кратко на вопрос ОП-куна:
ООП - это для крупных проектов, с большой кодовой базой, где работает много людей. Всё иное, вероятно, рано или поздно повысит градус энтропии до такого состояния, что разобраться в кодовой базе смогут лишь единицы.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.14013  
Опять двадцатилетние синьоры хуйню на чанах несут. Куда смотрит ПэЖэ?!
>> No.27716  
Файл: 56379190_p0.jpg -(840 KB, 842x1290, 56379190_p0.jpg)
840
>>14013
Лучший тред. Читал с удовольствием.
>> No.27724  
>>27716
Понастольгировал, всплакнул?
>> No.27729  
Файл: faptcha_php.png -(4 KB, 90x50, faptcha_php.png)
4
>>27724
Удивился какие жестокие нравы были в разделе. Но зато хоть люди были какие-то.
>> No.27737  
>>27729
Аноны, наверное, в ту пору горячими студентами были. А теперь они выгоревшие работяги...
>> No.27742  
>>27737
Все-таки гики-студенты, если вообще студенты. Обычному студенту объяснять другим людям что такое ООП и в голову бы не пришло, тем более сраться за корректную терминологию и даже идеологию применения.
>> No.27787  
>>27729
Устроить холивар и засыпать кому нибудь хуёв за воротник - тогдашняя норма в айтишечке.


[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23]

[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]