[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]

Файл: 17518_original.jpg -(34 KB, 600x366, 17518_original.jpg)
34 No.16587   [Ответ]
Если работаешь программистом, то постоянно приходится учить что-то новое, технологии всё время меняются. А есть ли такая область программирования, которая не слишком сильна подвержена всем этим изменениям? Может быть биоинформатика какая-нибудь (если её вообще можно считать программированием)? Ещё что-то?
>> No.16588  
Например, автоматическое / эвристическое планирование и нейросети. Они где-то на уровне 80х зависли.
>> No.16592  
Файл: .jpg -(312 KB, 1435x868, .jpg)
312
SCADA-системы, например.
>> No.16597  
посмотрите в сторону SAP ABAP.
>> No.16602  
Все технологии постоянно меняются, таков виртуальный мир.
>> No.16737  
>>16592
ПЛК туда же.
>> No.17324  
микрокнтроллеры какие-то. там всю жизнь одно и тоже на си байтики кидать со стороны в сторону
только не интересно все это, надоедает
>> No.17350  
>>17324
Решил пойти в embedded. Через сколько мне это надоест?
>> No.17353  
>>17350
Или надоест сразу, или не надоест вообще.


Файл: asterisk-vs-freeswitchs.jpg -(62 KB, 328x324, asterisk-vs-freeswitchs.jpg)
62 No.16282   [Ответ]
Друзья, необходим sip sdk для C# халявный. Есть у кого что нибудь посоветовать?
>> No.16311  
https://github.com/sipsorcery/sipsorcery

Не подойдет?


Файл: 1492426778948.png -(632 KB, 1024x1024, 1492426778948.png)
632 No.16228   [Ответ]
ЭО Grad Fahrenheit Vierhunderteinundfünfzig Ferner (F451GF) приглашает всех желающих для создания оригинального проекта.

Предположительное название - inparts (по частям).

Жанр - платформер.

Задумка - оригинальность прохождения каждого уровня, благодаря особой механике, обоснованной сюжетом.

Зачаток сюжета - герой и защитник магического государства Магидвелл открывает глаза и обнаруживает, что от него осталась голова.

Задача - найти все свои конечности. С появлением какой-либо конечности, механика меняется, следовательно уровни тоже будут требовать разного. От пазлов до файта, рпг, рогалика.

Сеттинг - стимпанк, фэнтези.

Сообщение слишком длинное. Полный текст.


Файл: Rip_van_Winkle_full_421641.jpg -(112 KB, 600x800, Rip_van_Winkle_full_421641.jpg)
112 No.16171   [Ответ]
Ищу в команду людей. Для создания оригинального платформера со своей вселенной.
Необходимы художники по фонам, а так же не против желающих.
Пишите сюда все желающие!
Пропущено 6 сообщений и 1 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.16196  
Ладно. Подумаю над сюжетом и задумкой. Сформтрую их, и создам новый пост
>> No.21723  
Бамп. Реквест все еще актуален.
>> No.21726  
>>21723
Но ты так и не сформировал новый пост с сюжетом задумкой...
>> No.21728  
>>21723
Прототип игры на квадратиках можно сделать за неделю. Прототип чуть получше можно сделать за две недели. Прототип без опыта можно сделать не больше, чем за два месяца. Треду два года. Где?
>> No.21765  
Вверх.
>> No.21766  
Шел 2019 год. Создатель с сюжетом и задумкой так и не определился.
>> No.21796  
Время у нас есть. Подождем до 2025.
>> No.21797  
Файл: zima_v_prostokvashino_0-01-35.jpg -(219 KB, 640x480, zima_v_prostokvashino_0-01-35.jpg)
219
>>21796
>Время у нас есть
... у нас мозгов не хватает.
>> No.21879  
Файл: dr_image.jpg -(78 KB, 640x480, dr_image.jpg)
78
Я раб
>> No.22197  
>>21723
бамп вопросу. тоже интересно.


Файл: rust-logo-512x512-blk.png -(10 KB, 512x512, rust-logo-512x512-blk.png)
10 No.16152   [Ответ]
Может кому-то захочется обсудить данный язык или поспрашивать о нём вопросы.

inb4: C/C++ какашки, всё надо переписать на Расте
>> No.16165  
Расскажи о том, что пишешь на расте и для каких платформ. Очень интересен опыт из первых рук.
>> No.16167  
>>16152
с какого языка переходил?
>> No.16173  
Вопрос один: нафига так много разных типов контейнеров? Пока учил, окончательно запутался и дропнул. Всего-то нужна безопасная замена указателей и ссылок, а тут вон чего нагородили.
Вопрос два: что на нем на данный момент можно написать на практике? Язык это одно, а среда другое. Есть свой нормальный гуи или биндинг в QT? Целесообразно ли писать серверное приложение, может ли он в PostgreSQL/MongoDB, вебсокеты, шаблоны, криптографию. Может ли соперничать на этом уровне с NodeJS или Django/Flask? Микроконтроллеры еще не завезли? Киллер-фича вроде как. Как смотрят производители, им же все тулчейны под раст перепиливать. Как скриптовый язык можно использовать? Может ли он в хоть простенькй гемдев? Есть готовые 2д/3д фреймворки? Как с деплоем под разные платформы?
Вопрос три: что там с IDE? Idea уже поддержтвает? Или пиши в блокноте @ компилируй в консоли.
>> No.16184  
>>16165
Основное это сетевая программа под линукс для обработки UDP пакетов для серверного Линукса. (по сути обёртка над epoll с помощью mio с кастомной логикой и парсером на nom) Плюс пишу no_std библиотеки, немного баловался с embedded на STM32, всё шло достаточно хорошо, но не попалось подходящего проекта, так что тут далеко не продвинулся.

>>16167
Основной рабочий язык был Питон, но имел опыт на разных языках: Паскаль, Дельфи, Го, немного С. Немного баловался Фортом, Лиспом и Эрлангом.

>>16173
>Вопрос один: нафига так много разных типов контейнеров? Пока учил, окончательно запутался и дропнул.
Подозреваю что ты про вещи типа Rc<RefCell<T>>. Конкретно и подробно по всем контейнерам ответить не смогу, но лично моё мнение что всё это нужно и играет свою роль позволяя производить композицию из того что тебе нужно в текущем контексте, а не пытаться натягивать комбайн. Проблема в том, что пока тебе конкретно данный контейнер не понадобиться будет ощущение что он не нужен. Но когда такая ситуация возникнет ты поймёшь почему сделано именно так. Так что если чего-то непонятно сейчас, то можешь смело пропускать, необязательно штудировать книгу от корки до корки.

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.16185  
Ах да, если интересует сеть, то обязательно стоит посмотреть на tokio:
https://tokio.rs/
Это решение Раста на тему асинхронщины, которое работает без корутин и с zero-cost abstraction™. На выходе всё компилируется в машину состояний работающую на event-loop.

Единственная проблема, это опять же неизбежный высокий порог входа. Большинству пользователей имеет смысл использовать библиотеки на основе tokio, а не опускаться на этот уровень самостоятельно.
>> No.16192  
легко ли перейти с питона на раст?
>> No.16197  
>>16192
Сильно зависит от человека приходящего из Питона. Ну и плюс о полном переходе наверно думать не стоит, Раст и Питон отлично друг друга дополняют, чему отлично помогает возможность вызова кода в обоих направлениях.

Всякие функциональные фишки, итераторы, нормальная система модулей, человечный инструментарий (rustup, cargo) в плюс. Необходимость думать о том где, что и как у тебя лежит в памяти, отсутствие привычной гибкости и развязности, отсутствие REPL, продолжительность компиляции (работа по улучшению ведётся), для большинства скорее в минус.

С другой стороны строгая типизация, обработка ошибок через enum'ы, паттерн матчинг, borrow checker, компилятор дающий по рукам в случае чего (иногда конечно бывают перегибы, но в большинстве случаев дураком оказывается программист), что позволяет отлавливать ошибки при компиляции, а не в рантайме, и прочие фишки, лично для меня, оказались глотком свежего воздуха, но что бы прочувствовать всю прелесть этих вещей полезно походить по граблям Питона и набить на них шишки.

Кстати насчёт контейнеров, думаю, эта ссылка будет полезна:
https://www.reddit.com/r/rust/66t56s/
>> No.16263  
Файл: captcha-1.png -(4 KB, 90x50, captcha-1.png)
4
>>16197
>человечный инструментарий (rustup, cargo)
Энджой ёр монополия.
>> No.17146  
Что мертвее D или Rust?
>> No.17147  
>>17146 Go


Файл: [Hidoi desu] Stella no Mahou - 05 [TV 720p AAC] [E.jpg -(124 KB, 1280x720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 05 [TV 720p AAC] [E.jpg)
124 No.16119   [Ответ]
Можно здесь обсудить немного наивный теоретический вопрос по игровым движкам?

Пусть есть игра с дискретным временем (имеются в виду видимые невооружённым глазом "раунды") и дискретным пространством. Какие есть стратегии для разруливания синхронных процессов: например, несколько персонажей идут гуськом, не натыкаясь друг на друга, или два персонажа вместе пытаются ступить на одну и ту же клетку, или два лучника стреляют друг по другу и погибают?

Классическое решение из настольных игр — это использование инициативы, то есть "на самом деле" все ходят по-одному, а очерёдность внутри раунда определяется этой самой инициативой. Мне лично этот вариант не нравится по нескольким причинам:
  • Во-первых, возражения идеологические. Порядок ходов — это такая угловатость, артефакт симуляции, и использование инициативы эту угловатость эксплицирует, поощрает её задрачивание со стороны игрока. Даже если соотносить инициативу с некой внутриигровой "скоростью реакции", метафора теряет смысл в случае катящегося камня или летящей стрелы, которые тоже должны подчиняться очерёдности ходов.
  • Во-вторых, возможность совершить любое действие раньше своего противника только потому, что одна из характеристик у тебя выше — это какая-то imba ex machina, и её придётся компенсировать. В принципе, вариант с недетерминированной зависимостью очерёдности от инициативы решает эти проблемы, но привносит рандом.
  • Проблема хождения гуськом в такой парадигме трудноразрешима, разве что строить систему отложенных действий.
В случае конкуренции клетку занимает более шустрый. Ситуация с лучниками разрешается выделением стрелы как самостоятельного объекта, который движется с не-бесконечной скоростью. Главное преимущество такого подхода в простоте реализации.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
Пропущено 2 сообщений и 2 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.16131  
Файл: [Hidoi desu] Stella no Mahou - 06 [TV 720p AAC] [0.jpg -(79 KB, 841x720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 06 [TV 720p AAC] [0.jpg)
79
>>16127
Да, рассматривать организованный отряд как единое целое, а неорганизованным толпам позволить "спотыкаться" друг о друга — тоже вариант.

> Расскажи что-нибудь про свою игру, чтобы не обсуждать сферических гусей в вакууме.

Был концепт игры, который в частности требовал быстрый turn-based multiplayer, и хотелось, чтобы игроки принимали решения, не дожидаясь друг друга, с синхронной реализацией и автоматическим разрешением конфликтов.

Но сейчас я этот вариант не рассматриваю, просто обдумываю single-player рогалик для души, а вопрос вырос из того, предыдущего концепта.

В общем, вопрос и задумывался как сферический теоретический.
>> No.16133  
Файл: stella-no-mahou-10a.jpg -(49 KB, 660x371, stella-no-mahou-10a.jpg)
49
>>16131
>Был концепт игры, который в частности требовал быстрый turn-based multiplayer, и хотелось, чтобы игроки принимали решения, не дожидаясь друг друга, с синхронной реализацией и автоматическим разрешением конфликтов.

Не знаю, порадует тебя это или нет, но кажется такую игру всё же сделали, называется Frozen Synapse: http://store.steampowered.com/app/98200

А как организовать рогалик с партией?
>> No.16136  
Файл: Screenshot from 2017-04-18 10:53:16.png -(252 KB, 472x422, Screenshot from 2017-04-18 10:53:16.png)
252
>>16130

Не знаю, правильно ли ты меня понимаешь, но UFO:After* и вправду довольно интересны комбинацией "клетчатого" игрового поля и непрерывного времени. Штука же, что ты описываешь, называется "активной паузой", но меня больше интересует не то, как игрок видит события и управляет ими, а то, как они симулируются и взаимодействуют друг с другом.

>>16133

> ○ быстрый turn-based multiplayer
> ● кажется такую игру всё же сделали
> ● Multiplayer is really versatile too, since you can just leave your turn and play another match (or even another game altogether) while you wait your opponent's; you can even set the game to send you an email when a new turn is awaiting you.
Не совсем то всё-таки, да и концепт был по сути не про "быстрый turn-based multiplayer", просто оно там вытекало с необходимостью из других требований.

Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.16145  
Файл: shichan.jpg -(25 KB, 550x311, shichan.jpg)
25
>>16136
Если это не секретные сведения, расскажи про игру, что планируешь.
>> No.16151  
Файл: [Hidoi desu] Stella no Mahou - 05 [TV 720p AAC] [E.jpg -(70 KB, 480x720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 05 [TV 720p AAC] [E.jpg)
70
>>16145
Могу только повторить >>16131:
> Но сейчас я этот вариант не рассматриваю, просто обдумываю single-player рогалик для души, а вопрос вырос из того, предыдущего концепта.

Тут рассказывать бесполезно — нужно делать прототип и показывать или не делать.
>> No.16174  
Может, можно на время хода проиграть движение "в реальном времени"? И для этих целей может подойти дифференциация логических координат и физических. Прям как в современных ААА-играх графика и физика. Вкратце как сделано там: для графики используется многополигональная карта, с бампингом и тесселяцией, а физика обрабатывается на ооочень упрощенной модели уровня.
Так и тебе, возможно, стоит для игровой логики использовать дискретное пространство, а для модуля, рассчитывающего движение - полноценную систему координат с флоатами или даблами и реальным временем.
Как я это реализовал бы: в течение хода каждый юнит движется к "полноценным" координатам центра соседнего целла дискретного пространства, находящегося по вектору цели хода. Радиус коллизии (при котором юнит не может двигаться, поскольку пространство занято другим юнитом) очевидно должен быть меньше физических координат целла (я б для начала поигрался бы с 0,6 - 0,8 размеров целла). Получаем, что юниты будут ходить от клетки к клетке по направлению хода все вместе.
Очевидно, что будут возникать ситуации, когда на одном целле два юнита. В случае "гуська" это норм и они нормально разрулятся - первый пройдет в следующий целл, второй пройдет в целл первого и они не столкнутся. Во второй половине случаев произойдет коллизия. Это, вероятно, будут те случаи, когда у юнитов различные векторы движения. Хоть я и не могу представить, как такое может получиться в описанной в ОП-посте задаче, но это нужно разрешить. Я б послал инициатора столкновения в обход, хотя можно и остановить юнит/послать на предыдущий целл (например "не дошел", так как вражеский персонаж раньше пришел). Соответственно хозяином целла считать того, кто ближе к его центру. Как только не осталось движущихся персонажей - ход завершен.
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.16202  
Файл: [Hidoi desu] Stella no Mahou - 03 [TV 720p AAC] [E.jpg -(88 KB, 892x720, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 03 [TV 720p AAC] [E.jpg)
88
>>16174

Неплохо, и без нагромождения правил позволит симулировать сложные взаимодействия. Но что будет, если в комнате на n клеток сидит n мобов и туда убегая от игрока пытается набиться (n+1)-ый? Благодаря маленькому радиусу коллизии, "сидящие" смогут подвинуться, и временно места хватит всем, но дальше начнётся игра в музыкальные стулья, и как долго ждать, пока кого-нибудь выкинет? Наверное, систему можно стабилизировать, если посадить юниты на "короткие поводки" в исходных точках, и в любой непонятной ситуации начинать эти поводки натягивать. Главное, чтобы всякие ворота и другие перегородки не закрывались посреди раунда.
>> No.16203  
>>16202
>Благодаря маленькому радиусу коллизии, "сидящие" смогут подвинуться
Сидящие сами по себе никуда не двигаются же. Двигаются лишь те, у кого задана цель перемещения. А такие вещи, как
>на n клеток
>пытается набиться (n+1)-ый
элементарно решается в тот момент, когда наткнувшись на сидящего, граф движения по клеткам к цели перерассчитывается и репортит о том, что текущая позиция к целевой ближе при нынешнем расположении уже не станет. Тогда и остановиться можно или сменить цель. А если ходы в игре совсем-совсем дискретны донельзя, то, возможно, лучше даже отказать в таком ходе / предложить ближайшую свободную клетку еще на этапе задания цели.

То есть алгоритм вкратце такой:

Пока (у юнита есть цель) {
 ПостроитьГрафОтТекущейКлеткиДоЦелиПоЦентрамКлеток();
 если (нетпути || граф.длина < 2) {
  Остановиться();
Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>> No.16219  
Файл: [Hidoi desu] Stella no Mahou - 03 [TV 720p AAC] [E.jpg -(84 KB, 729x630, [Hidoi desu] Stella no Mahou - 03 [TV 720p AAC] [E.jpg)
84
>>16203
Это всё дискретный pathfinding. В >>16174, как я понимаю, предлагается "физическая" симуляция движения на более низком уровне: все уже решили, куда направляются (используя индивидуальный pathfinding и т.п.), приобрели векторы скорости, и дальше мы смотрим просто, кто куда протолкнётся (причём натурально можно реализовать механику толкания с учётом скоростей и масс юнитов). Но в некоторых ситуациях вот это конечное условие может оказаться трудновыполнимым:
> Соответственно хозяином целла считать того, кто ближе к его центру. Как только не осталось движущихся персонажей - ход завершен.
Если пример с комнатой слишком утрирован, представь станцию метро с несколькими входами и выходами, через которые соответственно входят и выходят юниты, но входящих больше. Те же, кто внутри, надеются продвинуться к выходам, поэтому вектор скорости у них ненулевой.
>> No.16220  
>>16219
>>16174, как я понимаю, предлагается "физическая" симуляция движения
Нет, я предлагал именно то, что что описал в >>16203. И это таки физическая симуляция движения по графу, вершины которого - клетки дискретного пространства, но само движение и коллизии считаются в обычных координатах.
>Но в некоторых ситуациях вот это конечное условие может оказаться трудновыполнимым
Элементарно выполнимо. Даже в вычислении того, кто ближе к центру нет необходимости - достаточно овнить клетку при успешном
>ПереместитьсяНа1ВершинуГрафа();
т. е. когда не произошло коллизии. Таким образом, заходить в переполненное метро никто не будет.


Файл: FYSucFxaRvI.jpg -(575 KB, 1920x1200, FYSucFxaRvI.jpg)
575 No.16076   [Ответ]
Сырно, что если организовать общество строго тематического киберпанка и выпилить в отдельную платформу?
>> No.16077  
Это идей-для-стартапов-тред?

Не выгорит. Даже на ИБ нет таких досок в тематике, ибо аудитория скудна, и сидит в соцсетях.
>> No.16080  
>>16077
> сидит в соцсетях
За себя говори.
>> No.16084  
Но ведь по сути Россия будет первой страной где явление киберпанка будет самым ярким, по моим субъективным прогнозам конечно. Не вижу плохого в объединении параноиков и сетевого гетто в единый "Glitch City"
>> No.16085  
>>16077
Насчет сетей... хз что еще придет в голову правительству. Возможно еще будет наплыв и на двач, а следовательно оттуда и черпать аудит
>> No.16093  
>>16085
> будет наплыв и на двач
Если только возвращающую в 2009 год машину времени изобретут.


Файл: 1455282727.jpg -(68 KB, 604x453, 1455282727.jpg)
68 No.16018   [Ответ]
На каком языке проще вкатиться джуном? Тянет к питону за простоту, обилие либ и скорость разработки, но работа только веб онли, либо как вспомогательный язык тестов. Не хочу становится веб-макакой за копейки.
Слышал что в жабакодеру проще всего найти работу джуном. Какие еще варианты? Образование неоконченное техническое.
Планирую понаехать в ДС2
Пропущено 44 сообщений и 5 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.26901  
>>26900
А я и не питонист.
Я около бэкендер на жабаскрипте.
>> No.26954  
>>26900
Кризис - это перманентное состояние, просто он сейчас более глубокий.
А работу как-то искать надо.
Я за год неторопливых поисков так и не нашёл.
Начинаю думать, что мой стэк (RoR) в моей локации умер.
>> No.26956  
>>26899
Зазубривай алгоритмы, собеседуйся стажером в крупную компанию, готовую в тебе вкладываться.
>> No.26957  
Файл: изображение.png -(10 KB, 90x50, изображение.png)
10
>>26956
> собеседуйся стажером в крупную компанию, готовую в тебе вкладываться.
Сейчас в СНГ это малореально в общем случае. Не нужны сейчас стажеры.
>> No.26972  
Интересно, не проще ли с нуля вкатиться в дельфи в РБ и РФ сейчас. Целесообразность спорная конечно, но тем не менее любопытно.
>> No.26993  
>>16018
Php, node.js (ванильный жс нахуй не нужон), как вариант можно выше озвученный питон, но на нём работу найти сложнее. Не слушай задротов которые советуют плюсы, шарпы или уж тем более Си. Только зря время потратишь.
>> No.26995  
>>26993
Питон еще куда ни шло (пока однажды не придется разбираться, почему сборщик мусора не собирает мусор), но node.js - это достаточно неочевидная штука. Колбэки, замыкания, динамическая типизация, [object Object]... Может это и востребовано, но очень уж грустно и невесело.
>> No.26999  
>>26995
Тем не менее денежек там больше чем где либо ещё. А вопрос состоит именно а вкатывании.
>> No.27031  
А у меня такая проблема. Я в этом году заканчиваю магистратуру по прикладной информатике, но из-за родительского кредита был вынужден ещё с третьего курса работать на относительно оплачиваемой физической работе. Собственно, я простой повар вот уже четвёртый год. Навыки кодинга находятся в зачаточном состоянии, но я уже просто не вывожу стоять на ногах по 12 часов. Проблема ещё и в том, что после работы совершенно невозможно сесть и копать в это вот всё хотя бы часа по три. Ловушка какая-то, а что делать—на знаю. Город—миллионник на юге. Помогите советом мудрым.
>> No.27036  
>>27031
Не знаю, что можно предложить, кроме сидения на шее у родителей \ партнёра и улучшения навыков после выплаты того кредита.


Файл: 1383852009227.png -(34 KB, 355x585, 1383852009227.png)
34 No.15850   [Ответ]
Данная нить сделана по согласованию с администрацией Ычана.

У администрации Ычана появилось желание добавить некоторые функции в стандартный пользовательский интерфейс, что требует доработки местного JS. Поскольку специалистов в этой сфере на примете нет, было решено обратиться к сообществу.
Какие функции нужны:
  • Скрытие тредов. Видимо, с использованием localstorage. Учитывайте возможность развернуть тред обратно.
  • Разворот картинки на странице по нажатию на уменьшенную копию. Большие картинки должны разворачиваться не в натуральную величину, а с учётом ширины и высоты окна. По повторному нажатию сворачиваться обратно. Учитывайте, что иногда вместо уменьшенной копии бывает заглушка спойлера, а в огороженном разделе /gf/ есть флэшь-файлы, которые этак разворачивать смысла нет.
Желательно, чтобы скрипты были достаточно легковесны, чтобы помещаться в wakaba.js. Минимальными должны быть и предлагаемые правки вёрстки самих страниц (радикально никто ничего перепиливать не будет).
Предпочтительная лицензия скриптов — общественное достояние (public domain), как у самой «Вакабы».

Пока всё. Администрация не рассматривает идеи подключения куклоскриптов или чего-то подобного тяжеловесного целиком, так как стремится сохранить минимализм интерфейса сайта. Также пока не рассматриваются предложения по неким другим функциям.
Пропущено 461 сообщений и 136 изображений. Для просмотра нажмите "Ответ".
>> No.25694  
Репозиторий вроде все еще жив
https://github.com/WagonOfDoubt/iichan-extensions
И в контрибуторах есть Мицгол, который еще с нами, так что шансы на починку есть.
>> No.25705  
Файл: Очень страшное кино 2 - ну на.webm -(2119 KB, 1920x1080, Очень страшное кино 2 - ну на.webm)
2119
>>25694

Эппловскихъ устройств не имѣю, ѿлаживать негдѣ.
>> No.25706  
>>25693
Учитывая обстоятельства >>25705 получается, надо создавать issue на гитхабе, чтобы хоть как-то обратить на проблему внимание.
>> No.25770  
Файл: [HorribleSubs] Toaru Majutsu no Index III - 05 [10.jpg -(213 KB, 1920x1080, [HorribleSubs] Toaru Majutsu no Index III - 05 [10.jpg)
213
Кстати, ни у кого не осталось кода для поддержки ЎэбП, который когда-то постили в /d/? Или какой-нибудь новый кот для этого.
>> No.25771  
Файл: screenshot.webp -(50 KB, 929x547, screenshot.webp)
50
>>25770

http://ii.yakuji.moe/d/res/250303.html#251062
>> No.26119  
Файл: quote1.webp -(744 KB, 2459x8483, quote1.webp)
744
Упомянутая в сообщении >>20993 проблема https://trac.ffmpeg.org/ticket/7613 исправлена разработчиками FFmpeg, и предположительный срок её исправления оказался даже больше того, насчёт которого я мрачно подозревал в сообщении >>21078: не только до середины 2021 года, но даже и до февраля 2022 года поневоле пришлось дожидаться.

Дополнительные подробности я изложил в сообщениях https://t.me/ReadMithgol/476 и https://t.me/ReadMithgol/478 в Телеграме, растровые копии которых я прилагаю и тут, но только по одной (а не то итог склеивания их по вертикали, весьма вѣроятно, натолкнулся бы на препятствие >>/d/2649 при малѣйшей попытке помѣстить его на 410чан).
>> No.26120  
Файл: quote2.webp -(760 KB, 2458x8743, quote2.webp)
760
Второе приложение к сообщению >>26119.
>> No.27428  
Файл: Screenshot 2024-04-19 at 13-43-02 Ычан.png -(14 KB, 1175x200, Screenshot 2024-04-19 at 13-43-02 Ычан.png)
14
На «Ычане» севодни была сделана прилипающая навигация (по аналогии с местной). Некоторым она не нравится, так что можно было бы сделать её настраиваемой (как на «4чане»).
Предлагаю сделать как на картинке. Кнопку закрепа следует взять из местного движка. Поведение у кнопки такое же, как тут в быстром ответе.
Делать, очевидно, через ӁС и надо, чтобы оно запоминало положение. По умолчанию навигация должна быть прилипающая. Скрипту достаточно просто изменять "position: sticky;" в ЦСС, я так понимаю.

Это официальный запрос.
>> No.27430  
>>27428
Почему кукла то не работает на ыче? Раньше работала и было удобно, теперь же даже менюшки в правом нижнем углу нет. Я не погромист этот ваш, не знаю как чинить. Без куклы оно и не надо же, а с куклой -- пусть будет. Верните куклу, пожалуйста.
>> No.27431  
>>27430
>Почему кукла то не работает на ыче?
Не знаю, спрашивайте у её разработчика. Это не тред поддержки куклоскрипта. «Ычан» тут ни при чём.


Файл: pr_tar.gz -(3 KB, x, pr_tar.gz)
3 No.15756   [Ответ]
Всем привет, настрочил индексатор картинок (>>13408-кун это уже делал, но мне нужно было строго на C, консольное и простое, как автомат Калашникова). Зависит только от GNU readline и file. Вроде не падает, БД хранится в текстовом файле, можно сделать иерархию тегов, подробнее в README.


[0] [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23]

[ d ] [ b / cu / dev ] [ r ] [ a / ts ] [ ci ] [ gnx / int ] [ misc ] [ dev / stat ]
[Burichan] [Futaba] [Gurochan] [Tomorrow] [Архив-Каталог] [Главная]