сап, ычан, такое дело. берем движок renpu( другими словами движок бесконечного лета) и делаем что то похожее, но с другим сюжетом, обстановкой и т.д. сюжет есть, но кроме композитора одного художника и одного сценариста никого нет. так что, нужны художники, сценаристы, и тот кто хоть как то знаком с ренпу чтобы можно было начинать. если кому то будет интересна затейка, я скину наброски сюжета.
есть первый концепт по разработке, кто хочет посмотреть - напишите на tgd.1@mail.ru - я вышлю.
Боже, какой дебил.
ОП, можешь на меня обижаться, но я просто не могу не выложить этот феерический пиздец. Нет, я не думал, что там будет что-то супер-оригинальное, но чтобы прямо вот так...
>>10907 Я не вижу в этом ничего плохого кроме того, что там вообще никакой идеи самой игры в этих трех строчках. Чужая концепция не несет в себе ничего плохого. Если оп умеет немного писать, у него возможно даже получится среднестатестическая высервн, которых сейчас полно.
>>10908
я и не обещал что то что "взорвёт мозг", это наброски только. Опять же, я работаю над всем. Первый опыт в создании чего то подобного, поэтому и прошу советов. пока что кроме предсказаний "это будет говно" я тут ничего годного не увидел
>>10910 >предсказаний "это будет говно" Ты их неправильно интерпретируешь, мне кажется. Предсказания были о том, что ты ничего не закончишь и бросишь на середине. Если у тебя получится законченное говно, то это уже своего рода успех, можешь считать.
>>10907 >я просто не могу не выложить Подлец.
>>10910 Ты не прав в интерпретации критики (по крайней мере моей) в свой адрес. Вот этот >>10912 Стив абсолютно прав. И да, законченое говно гораздо лучше незаконченой нетленки. Насчет диздока. Стало гораздо лучше, но по тексту видно, что ты все еще сам до конца не понимаешь о чем игра. Это плохо, если над ней будет работать кто-то еще, кроме тебя. Основная задача диздока - сделать так, чтобы а) мимкрокодил понял о чем игра, прочитав введение или все, но подиагонали. После чего мог бы вынести решение - присоединяться к проекту или нет. Хоть бы и в качестве болельщика. б) члены команды четко представляли общее направление проекта (чтобы не было несуразиц вроде локаций в стиле диснейленда посреди окопов времен WW2 или петросянских диалогов в нетрешевом произведении). Почитай диздоки выстреливших и зафейленых игр. Фоллача, например: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_design_documents#Fallout И еще, Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>>10828 Ох, оп. Почитал отзывы и как-то не понял ничего. Я думал тут уже диздок готов и поэтому ты команду собираешь. Ты хочешь созвать всех, чтобы мы посмотрели, как ты техзадание с майндкартами пилишь? Нет пути. И возрастной рейтинг надо сразу указывать ОП-постом. Меня, как художника, он первой очередью интересует.
Есть два запроса к объекту, условно A и B. Внутреннее состояние объекта не изменяется при запросах. Запрос A не использует какие-либо данные из результата запроса B. Запрос B использует данные полученные по запросу A. Клиенту необходимо предоставить возможность получать результат запросов отдельно. Для этого результат запроса B не должен быть зависим от того, вызывался ли на кануне запрос A. Но если клиент делает последовательно запросы A и B, получается лишний вызов A при запросе B. Вопрос в том, как сделать атомарные вызовы A и B при этом лишний раз не обрабатывая запрос A.
>Запрос B использует данные полученные по запросу A. >Внутреннее состояние объекта не изменяется при запросах. Где хранятся данные запроса А?
>>10818 >Где хранятся данные запроса А? Пока нигде. Можно их поместить в поле объекта к которому производится запрос, но нужно будет поддерживать это поле всегда в актуальным состоянии. Приходит мысль о том, что запросы A и B сильно связанны и следует их результат объединить в один запрос, результатом которых будет объект-значение из которого уже клиент будет извлекать нужные ему части. Тут тоже может возникнуть проблема лишних операций: когда нужен будет только результат A, неявно будет получен и результат запроса B.
Пришла такая мысль. Можно использовать декоратор с инкапсулированной коллекцией. В результате запроса будет возвращаться коллекция с одним элементом(результат запроса A) или с двумя элементами(результат запроса A и B). Хранение результата зпроса А в поле объекта нежелательно, так как вносит лишнее состояние.
О какой вообще среде идет речь не понятно. Объяви необходимой уровня глобальности переменную, в которой будешь хранить результат А. Если при вызове Б этот результат не будет инициализирован/определен, то вызываешь предворительно А, иначе сразу выполняешь Б. Не хочешь хранить переменную в объекте - объяви внешнюю.
В БД есть вьюшки, если чо, няш :3
>Вопрос в том, как сделать атомарные вызовы A и B при этом лишний раз не обрабатывая запрос A. А с чего это он лишний? Не говоря уже о том, что между А и В могут быть случиться реквесты, изменяющие стейт. Алсо слушай вот эту >>10823 няшу и скрой этого >>10820 паттернодебила и эту >>10822 кресто/пхп макаку.
>>10817 Нормальные бд умеют кешировать запросы.
Потому, что гладиолус. ОП, с твоими вводными задача смотрится как "летели два утюга, фиолетовый перец, какой сегодня день по фаренгейту?". Ты бот который сюда рандомные слова постит?
http://star-engineers.blogspot.ru/ Это мой блог разработки. Я делаю серверный движок для игры. На движке возможно будет создавать большое разнообразие частей юнитов и самих юнитов ограниченное лишь фантазией и объёмом оперативной памяти.
Первая пара конечностей от Ixon, остальные из старого комплекта. Сегодня выложу коммит на github.com ? пока промежуточный архив. http://rghost.ru/53257454
>>11166 Ты совершенно не понимаешь сути гитхаба.
>>11167 >Ты совершенно не понимаешь сути гитхаба. В чём его суть?
>>11168 Это система контроля версий, можно хранить каждое мелкое изменение, тебе совсем не нужно делать какие-то архивы.
Теперь происходит проверка валидности пр помощи класса Editor2D, так же в самом редакторе при добавлении симметричной конечности, симметрия достраивается автоматически. Теперь редактировать гораздо проще. Так же теперь появился новый набор тестовых конечностей от Ixon-kun, приношу благодарность этому школяру. Как видите конечности из разных наборов корректно сочетаются. Вы можете создать свои части с более лучшей графикой или подкинуть мне картинки. Важное требования, туловище должно входить в окно 256*256, конечности должны быть соразмерны ему, а все части должны быть строго в профиль. Это и даст взаимную визуальную совместимость наборов. Скачивайте и тестируйте, исходный код в репозитории https://github.com/killofwin/star-e http://star-engineers.blogspot.ru/
Q: "Когда я был в первом классе, ко мне подошел старшеклассник и предложил писать с ним программу на Бейсике. Я стал отказываться, но он меня заставил. С тех пор я пишу программы только на Бейсике. Иногда, когда родители уходят, мы собираемся группой по 6-8 ребят и пишем программы на Бейсике вместе. Год назад я познакомился с девушкой, и она предложила мне писать программу на Паскале. У меня ничего не вышло: меня стошнило и потом долго болела голова. Зовут меня Валерий Павлович, в сентябре мне исполнится 47 лет. Моя жизнь сломана". A: Я обращаюсь в первую очередь к взрослым: объясните своим детям, какие опасности подстеригают их в школе, на улице, в гостях. Расскажите, что с ними могут сделать взрослые дяди с нарушенной психикой. Только не нужно слишком запугивать - дети очень впечатлительны, у них могут сложиться комплексы, которые будут потом мешать в их взрослой жизни.
>>11897
!
Есть успехи, значит. Хорошо, хорошо.
>>21022 >Есть успехи, значит. Хорошо, хорошо. Какие успехи, если анон забросил это дело ещё в 2014? А тут просто некропостер объявился (-.-;)
Стив, а на чем ты пишеш 2D online игры?
>>10387 >RenderableEntity -> HoldableEntity -> EquippableEntity -able, порядок не важет — интерфейсы же. Этажа наследования они не добавляют. >LeftBoot Да у вас ООП вместо мозгов! Очевидный class Boot : public Armor { enum { LEFT, RIGHT } leg; };
>>10389 Я даже больше скажу: class Armor { enum { Boots, etc } type; }
enum class еще лучше
java + libgdx
http://www.openfl.org/ HaXe http://monkeycoder.co.nz/ Basic
>>10437 >HaXe Некоторые решения довольно странные, плюс документации, по сути, нет вообще. Опенсурс ас ис. >Basic Его не украсть же, а бесплатная версия с какими-то ограничениями, некоммерческая и только тормозной хтмл5. А ещё, помня, как оптимизировал код предыдущий компилятор этого парня (никак), я что-то сомневаюсь.
>>10440 http://rghost.ru/private/48661118/96cf6d47cfe42eb48cb7af5e159c098b номер маршрута ключом послужит
>>10440 Можно больше про старый компилятор? Речь идёт про B3D или BMX?
>>10444 Держи няшу. >>10445 Вообще бмх, но на самом деле оба, просто вглубь б3д я не лазал. Из всех оптимизаций там только умножение/деление на степень двойки сдвигом. Причём настолько всё плохо, что такой вот код, например, нередко встречается: push some_arg call some_func ; функция возвращает float, все функции cdecl add esp, 4 sub esp, 4 fstp dword [esp] Естественно, ни о помещении частоиспользуемых переменных в регистры, инлайнинге или о чём-нибудь подобном можно и не говорить. Конечно, обезьянка - транслятор, но фрибейсик, например, доказывает, что и в C можно так оттранслировать, что это будет тормозить.
>>10449 Единственные тормоза, которые я наблюдал это буйства сборщика мусора. Но если свести аллокации к минимуму (объектный пул например) то вполне можно жить.
Привет, Ычан. Знаешь, Я как караванщик в пустыне посещаю уже 5 борду. Надеюсь, Я остановлюсь со своим форсом здесь. Точнее как с форсом, Я форсить как раз и не хочу. Но дело в том, что предыдущие 4 мне не понравились. Поэтому, надеюсь здесь я встречу то, что мне нужно. В конце прошлого месяца Я пробовал изучать ассемблер. Знатно офигев от его тугости, Я подумал о том, что стоит бы сделать что-то свое. Язык, который мог бы подходить для всего. И я начал делать (назвал его Harpsi, потому что люблю клавессин). Сейчас уже версия Pre-Alpha 0.7.4. Полноценный анонс должен случится на мой день рождения. Вернемся к теме. Ты наверное удивишься, если я тебе скажу, что программировать на нем ты можешь уже сейчас. Нет, правда. Тебе нужен лишь текстовый файл под названием "proj.txt". Так что пощупать язык можно уже сейчас. А все потому, что интерпретатор только требуется для того, что бы программа работала. Впрочем, это лишь одна особенность. Вторая - это язык не определенного уровня. Вы можете писать и для машины (низкий уровень) и для ОС (высокий уровень). Причем данное дело довольно легко выполняется, и даже можно писать на программу для нескольких ОСей одновременно. Третья - на нем можно писать игоры с физикой. Правда, Я пока еще думаю над этим. Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>>10340 > PS:Язык Мультипарадигменный Только что был процедурный, быстро у тебя язык развивается! А чего там с другими парадигмами? > Типизация - динамическая, строгая. Только что слабой была. Ты уж определись, чего у тебя там. Книжку почитай, подумай, а потом уж пиши.
Интерпретатор в студию или на все четыре измерения.
>>10340 А кроме ассемблера языков нет? Попробуй php, тебе должно понравиться. Всем нравится. Мне тоже в 6 классе нравился.
"Ты уже сейчас можешь писать на моем принципиально новом языке". А где язык-то? Манулы, компилятор, его исходники?
Банальные вопросы по известным языкам остаются без ответов. Зато балаболов выше крыши. Теперь вот даже самопровозглашенный создатель ЯП нарисовался с пустыми руками. /дев/ как он есть. http://www.youtube.com/watch?v=_BCJsV-KrrA
>Я пробовал изучать ассемблер. Знатно офигев от его тугости, Ничего, если я предложу тебе убить себя? мимо-любитель-ассемблера
>Я Это тебя я когда-то на Доброчане видел, да?
>>10340 > Pre-Alpha 0.7.4. И чего? Где её брать то? [ a'print "Hello world" b'input ] Синтаксис как земля
>PSSS:Я не Попов и не Бабушкин. Алсо, Бабушкин может в ассемблер. Бабушкин
>пощупать язык можно уже сейчас. > [ > a'print "Hello world" > b'input > ] Маловат пример-то. Это что, всё, что можно пощупать? > Мультипарадигменный Окей, какие парадигмы-то? Желательно с примерами кода.
"Дорогу осилит идущий."
>>10379 А ещё раньше придумали XHTML2.0. И где XHTML2.0 сейчас? К тому же, HTML5, по крайней мере сейчас, — это какой-то монстр для любителей пИсАтЬ зАбОрЧиКоМ, да, там так можно, перегруженный по части функционала и с менее строгим синтаксисом, что в некоторых случаях делает страницу неимоверно тяжёлой для браузера. А XHTML1.1 — это просто минималистичная версия HTML, без лишнего и со строгим синтаксисом, благодаря чему страница получается более лёгкой для браузера. Да и тут же была речь о поддержке максимального набора браузеров минимальными усилиями кодера. Как там с поддержкой HTML5 восьмым Осликом, без использования JavaScript-костылей?
>>10419 >строгим синтаксисом, благодаря чему страница получается более лёгкой для браузера. Поясните, что вы имели ввиду. Строгость синтаксиса никогда не давала и не может в принципе производительности, иначе бы Поскаль бы крыл Си как бык козу.
>>10322 Интернет и твой жквериюкоз - разные вещи.
#!/usr/bin/ruby ## dice v2.0 command = gets.chomp.downcase dice = []; out = []; x = "1" while command != "q" command = command.split('d') if command[0] == "" command[0] = "1" elsif command.length == 1 command.push x command = command.reverse end #print command dice.push command[0].to_i, command[1].to_i; #print dice dice[0].times do out.push(rand(dice[1]) + 1); print out[out.length - 1] , " " end Сообщение слишком длинное. Полный текст.
dice = [(print "What dice to throw? (type h for help or q to quit)\n"), gets.chomp.split("d")][1] while dice != ["q"] dice[0] = 1 if dice[0] == "" if dice == ["h"] print "Type ndm to toss m-sided dice n times, absence of n counts as n = 1.\nFor instance 2d6 means 2 throws of a 6-sided dice, d20 means 1 throw\nof a 20-sided dice etc.\n" elsif dice == [] #to be able to press "Enter" without the annoying error message dice = gets.chomp.split("d") next elsif dice.size != 2 or dice[0].to_i == 0 or dice[1].to_i == 0 print "Wrong command, baka! Type h for help.\n" else #actual tossing throw, dice = [], dice.map(&:to_i) dice[0].times{throw += [rand(dice[1]) + 1]} print throw, " sum ", throw.inject(:+), "\n" Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>>10997 ого! спасибо за точку зрения
только, никкак не пойму как работает оператор throw
throw декларируется как пустой массив, потом к нему добавляются другие массивы, состоящие из единственного случайного числа каждый. В Руби (и в Питоне) массивы можно складывать оператором + и соответственно +=, в Руби их еще и вычитать можно кстати. Ну а потом в получившийся массив всех случайных значений инджектится +, метод inject добавляет оператор, в данном случае плюс, между всеми элементами массива и выдает результат, в данном случае сумму всех элементов.
аа, понятно. только в руби throw - зарезервированное слово если что.
' #include <iostream> #include <string> #include <cstdlib> #include <time.h> using namespace std; string comm; string buf1, buf2; char d; int faces, dice, charcount, sum; int main() { cin >> comm; Сообщение слишком длинное. Полный текст.
Такой невнятный вопрос сейчас задам, держитесь, няши. Для перлобогов. Допустим есть перловый скрипт, допустим в нем есть много потоков. Допустим в каком-то потоке что-то происходит и родитель получает sig alrm. Внимание вопросы: 1. Что такого может произойти в потоке. 2. Как родителю узнать в каком треде это происходит и захендлить все это дело, в не вылетать по "сигнал таймера"? На пике Аяно смущается от моего невежества.
>>11342 http://www.perlmonks.org/?node_id=1065235
https://metacpan.org/pod/Sub::Lambda (fn qw(h -t) => '@t')->(1..5) => [2,3,4,5]
И совсем хаскелл https://metacpan.org/pod/Sub::Lambda::Filter (\h -t -> { @t })->(1..5) => [2,3,4,5]
Кто-нибудь тут сталкивался с POE?
Почему вот это array ref: \@foo А это нет: \@foo[3..6] ?
>>13890 Не силён в перле, но не врубаюсь: зачем брать ссылку на объект, который не хранится в памяти - на ломтик массива? Это уже лямбда-исчисление какое-то.
>>13891 Ну есть функция, которой в аргументах надо отдать array ref, однако мне надо отдать не весь массив, а только его часть.
>>13893 Массив можно использовать в большем числе случаев, чем ломтик, верно? Ломтик - это таки не массив (опять же, не силён в Перле, но раз нельзя сослаться на ломтик, значит, так просто быть не должно, так разработчик решил, и что-то на это решение завязано). Нагуглил: http://stackoverflow.com/questions/15160882/perl-slice-an-array-without-creating-a-whole-new-array
>>13895 Твой поток сознания я не понял. Но по твоей ссылке чётко написано: >The syntax \@array[1..2] would return a list of references to each element in the slice, but not a reference to the slice. Окай. И выше пример [ @array[1..2] ], с которым у меня всё и заработало. Спасибо.
>>13896 Хорошо всё то, что хорошо кончается.
Что-то в /b/ тред не взлетел. Давайте может здесь? http://glsl.heroku.com/e#8732.0
Тохо про Красного Бородача. http://glsl.heroku.com/e#8692
https://glsl.heroku.com/e#8738.0
Оперу вышибает напрочь. ЧЯДНТ?
>>9525 https://glsl.heroku.com/e#8752.0
>>9533 И правда ведь.
Найдено в галерее готовых шейдеров. http://glsl.heroku.com/e#8361.0
Флаги, больше флагов! http://glsl.heroku.com/e#8732.1
Кручу-верчу... http://glsl.heroku.com/e#8925.0
>>9567 А зачем xor-фрактал серпинского на заднем плане? Кстати, Серпинский - еврей или поляк?
http://glsl.heroku.com/e#9223.0 - не моё, просто увидел в галерее и подумал, что таким стоит поделиться. Выглядит как классические 4к-демо времён моей юности. Теперь можно прямо в песочнице почитать исходники и поиграться с алгоритмами!
Квест про мёртвый город.
На флэше?
>>9517 > .swf
>>9495 Шикарно
Очень атмосферно. Правда после двери мог бы хоть какой-то доп.арт оставить. А то провозился с логической задачкой... и ничего.
>>9595 Будем надеяться что в следующей порции нам оставят что-нибудь занимательное
Бамп сценкой.
Бамп.
Очень хорошо это все.
Новая демка: http://gametrax.eu/game/4bc82b23cf Закинули её на Games Jam http://projects.gamesjam.org/projects/389/
test http://example.com
я просто оставлю это здесь. самый лучший помощник это http://google.com/ научитесь им пользоваться в совершенстве и настанет счастье. ещё стоит почитать статьи на http://habrahabr.ru/ и пусть вас не смущает его илитарность ибо там таки дофига полезной инфы хороший текстовый редактор http://www.sublimetext.com/ у него триал бесконечен. покупать необязательно. vim и emacs это уже advanced level. Русификация https://github.com/Dimox/SublimeTextRussianMenu/ Ещё можно есть полезный http://jsfiddle.net/ HTML & CSS http://htmlbook.ru/ Пошаговый учебник(увы он на ангельском) http://www.codecademy.com/ru/tracks/web HTML Учебник http://htmlbook.ru/samhtml/vvedenie-v-html Справочник по тегам html http://htmlbook.ru/html Крайне рекомендуется знать плюшки HTML5 http://htmlbook.ru/html5 Сообщение слишком длинное. Полный текст.
>>21751 >на 5 окон и, соответственно, примерно 50-100 вкладок больше (заглянув в историю сессий) А, нет, вру. Было 15 окон и 580 вкладок. Сейчас 9 окон и 340 вкладок.
>>21746 Подкрутила ещё пороги, буду смотреть, как дальше вести себя будет. Таким образом, сейчас в about:config memory.free_dirty_pages = true; memory.low_physical_memory_threshold_mb = 128; >>21751 Я тоже сначала так полагала; более того, грешила на своё поделие, поскольку загрузка CPU в норме, без странных выбросов. Но нет. Если Лису растормошить, память высвобождается вся сразу, — это характерно для массированной деаллокации; GC бы тупил ещё какое-то время, к тому же сама сборка мусора «дедом Мазаем» — дело довольно затратное по CPU. Если при выжратой RAM установить в настройках memory.free_dirty_pages в true, память также высвобождается вся сразу. Такие дела. Походу, или в аллокаторе баг, или он забирает память впрок; ну или это сделано умышленно, чтоб разницы с новой Лисой была не так заметна.
memory.free_dirty_pages = true; memory.low_physical_memory_threshold_mb = 128;
>>21754 …И я нашел виновника. Как можно видеть из пикчи — это ICU, Unicode and globalization support library. Скрин (about:memory) отражает ситуацию, когда несколько сотен вкладок бездействовали всю ночь. После GC (каковой и случился в процессе выполнения measure, однако результат оного показал ситуацию до этого) занимаемая ICU память сбросилась с 8Gb до 3Mb. После еще часа бездействия — это было уже 30Mb. И да, это palemoon. Имеется ли этот баг в последних версиях ванильной лисы — х/з. У луны, как наследницы всего старого кода — он, как можно видеть в наличии. Если кто-нибудь возьмет на себя труд запилить официальный багрепорт — скажу ему большое спасибо. У меня самого руки до этого далеко не факт, что дойдут. По крайней мере — точно не в ближайшее время.
Отключалка надоедливых CSS3-анимаций в Хроме. https://dev.webonomic.nl/how-to-disable-css-transforms-transistions-and-animations manifest.json { "manifest_version" : 2, "name" : "Animation disabler", "description" : "Disables CSS animations on web pages.", "version" : "1.0", "content_scripts" : [ { "matches" : [ "http://*/*", "https://*/*" ], Сообщение слишком длинное. Полный текст.
{ "manifest_version" : 2, "name" : "Animation disabler", "description" : "Disables CSS animations on web pages.", "version" : "1.0", "content_scripts" : [ { "matches" : [ "http://*/*", "https://*/*" ],
>>25669 Более вменяемая отключалка, так как на событиях от этих анимаций может висеть логика UI. user.css *, :before, :after { /*CSS transitions*/ transition-delay: 0s !important; \n\ transition-duration: 0s !important; \n\ /*CSS animations*/ animation-duration: 0s !important; animation-iteration-count: 1 !important; } Сообщение слишком длинное. Полный текст.
*, :before, :after { /*CSS transitions*/ transition-delay: 0s !important; \n\ transition-duration: 0s !important; \n\ /*CSS animations*/ animation-duration: 0s !important; animation-iteration-count: 1 !important; }
>xdg-mime query filetype animated.png <image/png >xdg-mime query filetype animated.webp <image/webp И как же это понимать?
Три гадости, которые делают этот ваш Интернет недружелюбным и закрытым, и которые необходимо заблокировать: — HTTP-заголовок ответа Content-Security-Policy; — HTML-атрибут integrity; — JS объект navigator.serviceWorker, конкретнее navigator.serviceWorker.register.
>>25725 А расскажи пожалуйста поподробнее, в частности про serviceWorker
>>25726 Content-Security-Policy позволяет серверу указать в ответе, что браузеру, который понимает этот заголовок, надо загружать и выполнять. HTML-атрибут integrity для тэга <link> содержит хэш-сумму загружаемого файла, будь это CSS или JS-скрипт. Вместе эта байда по сути просто не даёт тебе менять содержимое страницы, если ты что-то фильтруешь проксей, например, инжектишь в страницу свои скрипты и стили. ServiceWorker — это JS-скрипт, который сайт устанавливает в поддерживающий их браузер, и который безпалевно работает в фоне, делая что-то непонятное: https://developers.google.com/web/fundamentals/primers/service-workers Алсо >Service worker is a programmable network proxy Типично используется для обработки push-уведомлений, нетипично... ктож его знает.
>>25728 Спасибо
- wahaba + wakaba 3.0.9 + futaba + futallaby -